Страница: | Традиционная и современная технология. Часть II. Примеры исследований традиционных и современных технологий. Технологии виртуальных реальностей. В. М. Розин. |
Издание: | В. М. Розин, О. В. Аронсон, И. Ю. Алексеева, С. С. Неретина. Традиционная и современная технология. Философско-методологический анализ. / Коллективная монография. Ответственный редактор: В. М. Розин. — М., Институт философии Российской Академии наук, 1998. |
Формат: | Электронная публикация. |
Автор: | |
Тема: | |
Раздел: | Гуманитарный базис Коллектив авторов: Традиционная и современная технология. Философско-методологический анализ |
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и « Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причём достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлечённо поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют Предпосылки создания Указанные предпосылки создали возможность в середине В отличие от этой, так сказать, технологической постановки вопроса, инженерный замысел обычно формулируется применительно к уровню явлений природы, а именно как можно использовать и технически реализовать то или иное природное явление, эффект. Реализация замысла создания виртуальных реальностей в свою очередь потребовала решения ряда самостоятельных новых задач: описание «логики» и закономерностей человеческого поведения в искусственных условиях, анализ возникающих при этом и сменяющих друг друга восприятий и других ощущений, анализ изменения подобных восприятий и ощущений, с одной стороны, под влиянием развития «сюжета» (то есть протекания событий в имитируемой реальности), с другой — в результате действий самого человека, наконец, разработка и проектирование технических устройств, позволяющих создать все соответствующие условия, обеспечивающие указанные здесь процессы. Если бы к этому времени в рамках современной технологии не был достигнут определённый уровень развития, не сложились бы определённые технологические решения, например, технологии создания компактных дисплеев, передачи информации, кибернетического контроля над параметрами меняющихся ситуаций, создания компьютерных программ определённого класса и ряд других, то замысел создания виртуальных реальностей реализовать было бы невозможно. Другими словами, замысел создания виртуальных реальностей располагался, так сказать, в зоне «ближайшего технологического развития». Для определённых новшеств такой зоной можно назвать те технологические условия и уровень технологического развития, которые позволяют в рамках существующей технологии эти новшества создать. Хотя в научно-фантастической литературе идея виртуальной реальности появилась ещё в начале В середине В июне 1995 года проходила одна из первых в России конференций, посвящённых виртуальным реальностям [11; 4]. Выступления участников этой конференции показали, что уже сейчас на начальной стадии формирования нового направления сложились несколько разных пониманий и трактовок виртуальной реальности. Одни докладчики, прежде всего разработчики компьютерных программ и технического обеспечения, трактовали виртуальные реальности как сложные технические системы, то есть относили их к физической или технической реальности. Предельным вариантом подобного подхода являлись взгляды Второе понимание виртуальных реальностей наиболее отчётливо выразил Третий, пожалуй наиболее распространённый, подход можно назвать системно-междисциплинарным. Например, Ряд исследователей на конференции предлагали рассматривать виртуальные реальности просто как один из видов реальностей; чаще всего эти исследователи обсуждали психологические виртуальные реальности. Наиболее последовательно эту точку зрения выразил Как сведение виртуальных реальностей к компьютерным реальностям, так и трактовка всех реальностей как виртуальных нам кажутся неверными с методологической точки зрения. В первом случае исчезают все психологические измерения, без учёта и научного описания которых невозможно разработать виртуальные реальности. Во втором остаётся в тени то, что виртуальные реальности создаются на основе компьютерных технологий и специальной техники. Поэтому более верным можно считать определение виртуальной реальности, которое дал на конференции В связи с данным определением виртуальной реальности нужно обсудить и представление о виртуальности, которое вызывало на конференции разночтение и споры. Для этого необходимо прежде всего развести события, создаваемые компьютером, и собственно виртуальную реальность. «Технология мнимой реальности, — пишет Есио Цукио, — принесла человеку истину особого рода. Это наличие десятый планеты как одно из семи чудес современной науки. Согласно прежним наблюдениям считалось, что в Солнечной системе 9 планет, но сравнение компьютерных расчётов орбит и реальных результатов наблюдений выявило противоречие, которое разрешимо, если предположить существование десятый планеты. В реальном мире десятая планета не обнаружена, но в мнимой солнечной системе внутри компьютера эта планета истинна и имеет вес, размер и орбиту. Наступила эпоха, когда мнимый мир предъявляет истину, вышедшую за рамки мира реального» [13]. В данном случае десятая планета, как событие существует не в виртуальной реальности, Однако интерес представляют не просто события, создаваемые в компьютере ( В свою очередь события виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального наблюдателя. В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, виртуальная реальность — это реальность чувственная, жизненная, средовая, реальность и события «здесь и сейчас». Эта реальность подобно обычным реальностям может быть обжита (лучше или хуже), казаться более или менее естественной (как художественная реальность), выглядеть обычной или странной (например, как сюжеты некоторых сновидений). Несмотря на схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь всё же понимает, что события виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле. За счёт этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности. Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями. Ещё одно представление, вызывавшее на конференции споры — это понимание виртуальной реальности как имитации обычного мира, обычных впечатлений и переживаний от событий этого мира. При этом выступающие по сути дела имели в виду всего один из видов виртуальной реальности — имитационные. Однако это всего лишь один из видов виртуальных реальностей. Исследования показывают, что по основным областям употребления виртуальные реальности могут быть классифицированы на четыре основные типа: имитационные, условные, прожективные и пограничные. При создании имитационных виртуальных реальностей речь идёт о разработке программ и технологий полноценной имитации различных действий или форм поведения (жизнедеятельности), внешне, психологически для человека ничем не отличающихся от соответствующих реальных действий или ситуаций. Известно, что первыми разработчиками в этой области были военные, создававшие имитации боевых событий и действий, а также тренажёры для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Сегодня быстрыми темпами создаются имитации Некоторые исследователи, впрочем, отмечают, что вряд ли имеет смысл преувеличивать современные возможности симуляции и имитации, эти технологии, по признанию специалистов (например, Майрона Крюгера), находятся пока ещё в зачаточном состоянии, представляют собой главным образом демонстрационные модели. Движения симулированных объектов выглядят слегка плоскими и неравномерными. Тяжёлые очки-видеофоны ограничивают движения головы. Качество изображения оставляет желать лучшего. Между командами и их исполнением наблюдаются неприятные задержки. Проблемы Но вовсе необязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нём, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также указанные выше трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение — создать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности можно назвать «условными». К условному типу виртуальной реальности, например, можно отнести ту, которую разработал Крюгер, один из основателей ВР: здесь изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, и всё это пользователь видит на большом проекционном экране. Положение тела (особенно рук и головы) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камерами, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который столь же незамедлительно реагирует изменением графических изображений: это решает проблему сдвига времени между действием человека и ответом системы. Система Крюгера не требует специальной экипировки. Таким образом, хотя условные виртуальные реальности и моделируют (схематизируют) определённые ситуации или действия (процессы), вовсе не требуется, чтобы события в них были похожи или неотличимы от тех, которые человек переживает и проживает в моделируемых реальностях. К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности, созданные, спроектированные, исходя из некоторых идей. Это могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на определённых знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания человека в нём, а чтобы соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающем этим идеям, каким бы странным он ни был. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. Так в настоящее время специалисты «Диджитал Экуипмент Корп» помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Их цель — за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам руками ощутить эти силы, строя объёмные модели молекул в виртуальном пространстве». Как правило, пограничные виртуальные реальности представляют собой сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать. Например, «компьютерные томографы и ультразвуковые сканеры показывают врачам объёмные изображения внутренних органов в любом нужном ракурсе, условный цвет несёт дополнительную информацию; в стадии разработки сейчас находится комплекс для радиотерапии: здесь рентгеновские снимки раковой опухоли компьютер сводит в трёхмерное изображение, и радиотерапевт, видящий её «вживую» со всеми метастазами, ориентирует пучки излучения с исключительной точностью». Если не различать эти четыре типа виртуальных реальностей, то трудно вообще формулировать требования к созданию виртуальных реальностей. Например, ряд требований, характерных для имитационных реальностей (скажем, добиться событийного подобия, сходства восприятия, впечатлений и действий), не имеет смысла распространять на другие виды виртуальных реальностей. Не менее важный блок проблем, обсуждавшихся на конференции, был следующим: что такое вообще понятие реальности, как виртуальные реальности отличить от физической реальности, в каком смысле виртуальные реальности существуют. Ещё один круг вопросов, дискуссирующихся на конференции, касался различения событий виртуальной реальности и состояний человека, оказавшегося в этой реальности. В целом необходимо различать три основные плана описания виртуальных реальностей: компьютерную реальность, собственно виртуальную реальность и виртуальные состояния человека, находящегося в виртуальной реальности, то есть состояния виртуального пользователя. Первый план относится к ведению дисциплин технологического цикла, второй — к специальной теории символических реальностей, третий — к психологии. В отличие от «компьютерной реальности» виртуальные, как мы уже отмечали, обязательно предполагают участие человека. Собственно, события виртуальной реальности — это события, данные сознанию человека. Мы уже говорили, что виртуальный пользователь не только видит, слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем виртуальной реальности, но и действует, причём его поведение является естественным ответом на события виртуальной реальности. В свою очередь события виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального пользователя. Несмотря на схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь всё же понимает, что события виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле. За счёт этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности. Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями, например с реальностями сновидений, искусства, религиозными или эзотерическими реальностями. В данном случае термин «символический» мы используем достаточно условно. Речь идёт о любых реальностях, которые задаются «текстом», «системой знаков». Некоторые из них (например, тексты произведений искусств или фантазии, или тексты религиозные) созданы человеком, то есть могут считаться «артефактами» (искусственными построениями и фактами), другие же (например, «тексты» сновидений) возникают сами собой, спонтанно. Виртуальные реальности тоже относятся к артефактам, хотя внутри них могут возникать отдельные спонтанные события — например, галлюцинации. Пребывание виртуального пользователя в виртуальном мире, проживание и переживание его событий — причина различных состояний, в которые он оказывается вовлечённым. Н. Носов, изучая главным образом, так сказать, обычные, некомпьютерные виртуальные реальности (переживание произведений искусств, полёты на самолёте, необычные состояния, переживаемые спортсменами, и так далее), предлагает, например, различать три основные состояния, испытываемые виртуальным пользователем. Одно из них он называет «консуетал», другое — «гратуал», третье — «ингратуал» [5]. Когда Н. Носов пишет, что виртуальное событие необычное и непривычное, что в гратуале реальность расширяется и выглядит привлекательной, Виртуальные состояния человека, кстати, не сводятся только к полярным — гратуалу и ингратуалу, мыслимы и другие: ощущение обычности или необычности, страха и угрозы, любви и безопасности, пограничности и безвременности и так далее; так вот, виртуальные состояния — это именно состояния человека, пребывающего в виртуальных реальностях, состояния, вызванные переживанием событий этой реальности. События же виртуальной реальности хотя и отчасти возникают в результате работы сознания виртуального свидетеля, тем не менее достаточно объективны, не зависят от состояния человека. Аналогично объективны события художественной реальности или реальности сновидений. Так события художественной реальности задаются прежде всего эстетическими критериями: они условны, удовлетворяют особенностям художественного жанра, художественной концепции автора, требованиям художественной коммуникации, и так далее. События сновидения, как показал З. Фрейд, имеют необычную (в сравнении с бодрственной) логику сознавания и систему ценностей, допускают склейку образов, относящихся к разным реальностям, иначе располагаются во времени, точнее, сновидческое время существенно отличается от обычного. На фоне этих событий, при их проживании и переживании у человека могут возникать разные состояния или не возникать, у одних людей возникать, у других нет. События виртуальной реальности также удовлетворяют определённой логике: они условны (мы уже отмечали, что виртуальный пользователь понимает, что эти события создаются техническим способом и существуют только для него, а не в физическом смысле); далее, события виртуальной реальности удовлетворяют требованию обратной связи, то есть они меняются, реагируя на действия и поведение виртуального наблюдателя; логика событий виртуальной реальности подчиняется «законам» данной реальности, разным для отдельных видов виртуальных реальностей. Например, для имитационных виртуальных реальностей виртуальные события должны быть схожими, в пределе неотличимыми от событий реальности, имитируемой в В прожективной виртуальной реальности виртуальные события должны жить по логике тех идей, которые реализуются в форме этих виртуальных событий. В пограничных виртуальных реальностях виртуальные события не должны разрушать или затруднять события обычной реальности, которая разворачивается параллельно с виртуальной. Виртуальная реальность как тип символической реальности может быть охарактеризована в двух основных отношениях: это есть последовательность и система событий, подчинённых определённой логике, в той или иной мере ясной виртуальному пользователю, и это — символическая реальность, занимающая определённое место среди других реальностей. С одной стороны, виртуальные реальности сходны с реальностью сновидений и художественной реальностью, с другой — с физической реальностью и реальностью, данной человеку в обычной жизнедеятельности. Поясним сказанное. Как правило, виртуальный свидетель знает «правила игры», характер ожидаемых событий и переживаний, временные режимы пребывания в виртуальных реальностях. По сути, виртуальный свидетель готов Действительно, с одной стороны, мы оцениваем виртуальные реальности, говоря, что они «виртуальные», то есть существуют только для сознания виртуального пользователя, а не в физическом смысле, как, например, явления природы. С другой — мы можем определить место виртуальных реальностей, например, среди символических, сказав, что это один из видов символических реальностей, отчасти напоминающих художественные реальности, отчасти реальности сновидений. Существование виртуальных реальностей можно охарактеризовать ещё одним способом: это один из видов психических реальностей. Как вид психических реальностей виртуальные реальности создаются самим человеком, на основе его виртуального опыта, причём организация этого опыта демонстрируется особым текстом, который создаётся в рамках Вернёмся ещё раз к точке зрения, высказанной Н. Носовым ([4; 5]): он обратил внимание на то, что представление о виртуальности и реальности сформировалось задолго до разработок в рамках ВР технологий (смотри также и наше исследование на эту тему [7]). Это позволяет взглянуть на концепцию виртуальных реальностей более широко, Как известно, идея дискурса была достаточно подробно разработана в исследованиях Мишеля Фуко [12]. В понятие дискурса Фуко включает по меньшей мере три момента: Однако специальная реконструкция позволяет преодолеть эту видимость и выйти на реальное понимание явления в трёх указанных аспектах [12]. Попробуем применить идею дискурса для анализа явления виртуальной реальности, рассматривая её расширительно, то есть как любой класс символических реальностей, включая и реальности, созданные в рамках ВР технологий. Подобный анализ позволит не только определить границы концепции виртуальной реальности, но и обсуждать возможности практического отношения к виртуальным реальностям, другими словами, понять, что с ними можно делать и зачем. Мысля виртуальные реальности, говоря о них, мы подразумеваем, вполне в соответствии со смыслом слов «реальность» и «виртуальное», что виртуальные реальности как бы существуют и не существуют. Однако подобный вывод можно сделать лишь в рамках традиционного дискурса, ориентированного на идеал естественной науки и техническую цивилизацию. Один аспект этого традиционного дискурса — это ощущение объективного, независимого от человека мира, второй — ощущение мира физического, из которого, по мнению физикалистов, получилось и всё остальное, включая Природу и человечество. Третий аспект традиционного ощущения мира характеризуется особым пониманием места и значения символических форм жизни. Вплоть до ХХ столетия символические формы жизни — искусство, религия, инженерия, фантазии и сновидения человека, и так далее, рассматривались как вторичные, как знаково-символические отображения отношений реального мира (физического или социального). В настоящее время не существует ясности в понимании отношений между миром физическим, социальным и теми многочисленными мирами (реальностями), которые обязаны символическим формам жизни. Например, сегодня для многих людей наука или искусство задают миры не менее объективные и реальные, чем мир физический или социальный. Реальность религиозного человека или эзотерика (например, Бог или Нирвана) понимаются ими как то, что не просто существует, а более первично и подлинно, чем всё остальное — физический мир, Природа, социум. Но парадокс в том, что, с одной стороны, сохраняется представление о вторичности (по отношению к физическому и социальному миру) реальностей, порождённых символическими формами жизни, с другой — эти реальности всё чаще воспринимаются как основные реальности и формы человеческой жизнедеятельности, причём в рамках такого подхода физический и социальный мир рассматриваются всего лишь как объективированные и задействованные в практике представления, обусловленные определённым этапом развития символических форм жизни. В настоящее время постепенно становится понятным, что символические реальности и системы — это не просто мимесис, то есть вторичное выражение и изображение Здесь можно вспомнить рассуждения Мераба Мамардашвили. «Это только в учебниках или книгах, нас описывающих, — пишет он, — мы разделены по разным департаментам: в одном мы занимаемся искусством, в другом — вовлечены в социальные процессы, а на самом деле в глубине всего этого действуют одни законы» [3, Анализ показывает, что виртуальные реальности были вызваны к жизни не только практическими потребностями: в сфере обучения, коммуникации, методологии решения новых задач и другими (см. [8]), но и новыми возможностями, которые открываются в сфере досуга и культуры. Виртуальные реальности обещают новые миры и переживания; снова становятся актуальными идеи «путешествий», но уже не географических, И в плане властных отношений технологии виртуальных реальностей открывают новые возможности. Во-первых, они позволяют заменить прямой социальный контроль и воздействие опосредованными. Вместо прямых требований и ограничений виртуальные реальности приглашают нас в интересные миры и путешествия, вместо грубого или более или менее мягкого подавления — свободное в личном плане вовлечение. Для нашей темы особый интерес представляют два типа виртуальных реальностей: эзотерические и те, которые создаются собственно в рамках ВР технологий. Несколько упрощая дело, суть классического эзотерического мироощущения можно передать при помощи трёх положений:
Эзотерики исходят из убеждения, что спасение человека и мира не в политической борьбе и переустройстве общества или природы, Каков психологический механизм этого удивительного явления — обретения подлинной реальности (мира)? Дело в том, что природа нашего восприятия мира (ощущение того, где мы пребываем) определяется не только внешними впечатлениями от предметов, но и нашим «внутренним опытом» (то есть предыдущими актами восприятия этого мира, знаниями о нём). Так вот, в эзотерической практике под влиянием психотехнической работы роль впечатлений от внешних предметов постепенно сводится к нулю: их заменяют воспоминания соответствующих переживаний, подкреплённые специальными установками сознания — требованием лишь по желанию полноценно видеть, слышать, ощущать предмет, не имея его. Эта установка в конце концов приводит к полноценной актуализации внутреннего опыта, и человек начинает проживать (видеть, слышать, ощущать) события, отвечающие этому опыту. (Как правило, на формирование этой способности эзотерики тратят не один десяток лет, но встречаются люди, так сказать, гениальные в эзотерическом отношении, у них эта способность формируется относительно быстро.) Правда, сходное переживание событий имеет место и во сне (известный каждому феномен сновидений), но в эзотерической практике актуализуемый внутренний опыт специально формируется и, кроме того, этот опыт не должен противоречить эзотерическому учению. Другое отличие — человек не засыпает, а лишь погружается в особое сноподобное, медитативное состояние, в котором сознание предельно активно (напротив, в обычном сновидении сознание или полностью отсутствует, тогда нам кажется, что снов не было вообще, или же сознание задействовано в небольшой степени, в эти периоды мы «видим» свои сны). Итак, для «гения эзотеризма» внутренний мир встаёт на место внешнего. Конечно, можно сказать, что такие люди «летят в себя», свихнулись на почве эзотеризма. Но всё не так просто, исследования показывают, что для психики одинаково реальны и наши сны, и наши фантазии, и впечатления обычного мира. Обычный человек пребывает в мире книг, музыки и воспоминаний, а творцы эзотерических учений, «гении эзотеризма» — в мире своих учений. Мы тратим свою жизнь на удовлетворение своих многочисленных желаний, комфорт и преобразование природы, а гении эзотеризма — на преобразование себя и удовлетворение только одного желания, но зато какого — обретения подлинной, эзотерической реальности. Чем же она так привлекает эзотериков? Эзотерическая реальность вводит человека в родственный, органичный ему мир, в «мир для него», в этом мире реализуются и осуществляются самые сокровенные его мечты и устремления (одни эзотерики желают обрести бессмертие, гармонию, силу, другие — свет и духовность, третьи — необычные возможности, хотят летать как птицы, быть одновременно здесь и там, проходить сквозь стены, переноситься в прошлое или будущее и так далее, четвёртые стремятся обрести Бога, пятые приобщиться к элите сверхсуществ и так далее, и так далее). Подчеркнём ещё раз, титанические усилия гениев эзотеризма, часто затрачивающих на реализацию своей идеи фикс десятки лет жизни, приводят к такой трансформации их духа и тела, их психической организации, когда внешний, обычный мир становится ненужным, а мир внутренний расширяется до масштаба внешнего. В классическом варианте эзотеризма действительно реализуется, причём на индивидуальной основе, идея спасения (не в христианском, Если рассмотреть эзотерические реальности как дискурс, то в этом случае мы имеем предельный вариант: в эзотерическом опыте жизни эзотерическая реальность совпадает с личностью самого эзотерика, познающего, открывающего эту реальность; практика, на основе которой конституируется подлинная реальность, совпадает с психотехникой, направленной на кардинальное преобразование самого себя; эзотерическая личность в идеале реализует полную власть над собой. В то же время реальности, создаваемые в рамках ВР технологий (также, впрочем, как и многие другие символические реальности), не предполагают перестройку личности, распространение властных отношений на самого себя, совпадения виртуального пользователя и Создание виртуальных технологий и реальностей может быть рассмотрено как начало пятой (четвёртая — создание компьютеров и информационных технологий) технологической революции. До изобретения ЭВМ человек создавал знаки и действовал с ними сам, то есть оперирование со знаками было, так сказать, рукотворно. Однако развитие инженерии и техники, опирающихся на философию и науку, в конце концов позволило изобрести машины, благодаря которым был создан новый тип семиотики. В компьютере и новых информационных системах человек создаёт знаки и оперирует с ними машинным способом, большинство операций со знаками совершает уже не он сам, непосредственно, а компьютер. Последствия этой революции широко известны: удалось автоматизировать ряд мыслительных и проектных операций (расчёты и решения задач, поддающихся алгоритмизации), создать новые типы информации и коммуникаций, новые способы управления и общения и так далее, и так далее. Одновременно возник ещё один вид реальности — компьютерная. Например, компьютерные игры и конференции — это реальность, весьма сходная с художественной и игровой: она не только погружает пользователя в особый событийный мир, мало чем отличающийся от художественного и игрового, но и позволяет пользователю активно участвовать в событиях, что тоже характерно для обоих указанных здесь реальностей. Наконец, судя по всему, мы присутствуем при начале пятой революции — создании Но главное всё же в другом: новых возможностях оперирования со знаковыми системами. Компьютер и специальное оборудование позволяют, с одной стороны, включить человека в машинные системы, Важно видеть, что на 90 процентов всё это семиотическая деятельность, причём сама создающая новые семиотические системы. Не менее важно понимание того, что эти новые семиотические системы снимают в себе те или иные аспекты человеческой деятельности. Другими словами, Ряд исследователей опасаются, что создание виртуальных реальностей создаёт почву для ложной (неистинной) информации, а также породит хаос, поскольку многие люди будут предпочитать виртуальный мир обычному. Кроме того, виртуальные реальности могут быть использованы для манипулирования сознанием человека. Эти вопросы в той или иной форме также обсуждались на конференции. Как можно отнестись к этим опасениям? Анализ виртуальных технологий и реальностей показывает, что в этой новой сфере человеческой деятельности возникают, в общем, стандартные проблемы: возможность манипулировать сознанием людей, угроза излишнего привыкания к виртуальному миру, смешивание критериев истины, относящихся к разным реальностям, и другие. Однако тот же анализ позволяет утверждать, что по сравнению с другими символическими реальностями виртуальные не являются более опасными, во всяком случае в ближайшем обозримом будущем. Большинство воздействий, состояний и событий, достигаемых в виртуальных реальностях, могут быть реализованы В этом смысле путешествовать в мире виртуальной реальности не более опасно, чем в мире художественной реальности или в мире сновидений. И там и там мы полноценно переживаем Уже давно в нашей культуре прописаны меломаны, киноманы и даже, к сожалению, ценители насилия и порнографии. Вся эта история, по сути, началась очень давно, когда человек ещё в античной культуре стал рисовать и изображать обнажённое тело, описывать в литературе интимную жизнь (см. хотя бы Апулея «Метаморфозы»). Уже в те далёкие времена началось «подглядывание» и описание того, что являлось сомнительным и вредным с точки зрения ряда этических принципов. Несостоятелен и другой аргумент, что сходство виртуальной реальности с обычной приведёт к перепутыванию обычной жизни и истинной информации с виртуальными. Вряд ли можно добиться, чтобы виртуальный пользователь напрочь забыл о том, что он находится не в обычном мире, Возвращаясь в заключение к конференции, нужно отметить, что она продемонстрировала необходимость методологических исследований и разработок для нового направления. Задачами такой методологии («методологии ВР») являются: анализ проблем, возникающих при изучении и разработке ВР систем и технологий, а также определение путей их решения. | |
Примечания: | |
---|---|
Список примечаний представлен на отдельной странице, в конце издания. | |
Библиография: | |
| |
Оглавление | |
| |