Гуманитарные технологии Аналитический портал • ISSN 2310-1792

Традиционная и современная технология. Часть II. Примеры исследований традиционных и современных технологий. Технологии виртуальных реальностей. В. М. Розин

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и «ВР-систем», «ВР-технологий». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев — «видеофонов» и «дейта-глав», и «дейта-сьют», то есть перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) — всё это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причём достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлечённо поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют ВР-системы: самому включиться в действие, причём часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Всё это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое развитие их.

Предпосылки создания ВР-технологий возникли ещё в 1960-х годах в связи с формированием кибернетики. Именно в рамках этой дисциплины были разработаны идея обратной связи и замысел создания кибернетических устройств, использующих принцип обратной связи. Другие предпосылки — собственно формирование компьютеров и соответствующих компьютерных игр, имитирующих ряд событий и сюжетов, например, смену визуальных образов при движении человека на автомобиле. Ещё одной предпосылкой можно считать саму идею виртуальной реальности, которая появилась в тех же 1960-х годах, но сначала не в науке, а в научно-фантастической литературе. Многие фантасты использовали в то время этот сюжет — погружение человека в созданную техническим путём реальность, которую герой не мог отличить от обычной. Наконец, ещё одна предпосылка — развитие ряда психологических и инженерно-психологических исследований и разработок, в которых анализировались феномены восприятия человека в различных технических системах и средах, а также создавались искусственные условия, которые необходимо было воспроизвести в кибернетических и других технических устройствах, чтобы возникала иллюзия событий обычной реальности.

Указанные предпосылки создали возможность в середине 1970-х годов сформулировать уже в технике замысел создания виртуальных реальностей. Была поставлена задача создания особой технической среды (ВР-систем), в которой бы человек мог не только воспринимать виртуальные события как настоящие и действовать, но чтобы при этом виртуальные образы изменялись бы так, как меняются реальные образы в обычных условиях, если имеют место действия человека. Важно обратить внимание, что задача сразу ставилась как техническая — создание технического устройства, технической системы, обладающей определёнными свойствами.

В отличие от этой, так сказать, технологической постановки вопроса, инженерный замысел обычно формулируется применительно к уровню явлений природы, а именно как можно использовать и технически реализовать то или иное природное явление, эффект.

Реализация замысла создания виртуальных реальностей в свою очередь потребовала решения ряда самостоятельных новых задач: описание «логики» и закономерностей человеческого поведения в искусственных условиях, анализ возникающих при этом и сменяющих друг друга восприятий и других ощущений, анализ изменения подобных восприятий и ощущений, с одной стороны, под влиянием развития «сюжета» (то есть протекания событий в имитируемой реальности), с другой — в результате действий самого человека, наконец, разработка и проектирование технических устройств, позволяющих создать все соответствующие условия, обеспечивающие указанные здесь процессы. Если бы к этому времени в рамках современной технологии не был достигнут определённый уровень развития, не сложились бы определённые технологические решения, например, технологии создания компактных дисплеев, передачи информации, кибернетического контроля над параметрами меняющихся ситуаций, создания компьютерных программ определённого класса и ряд других, то замысел создания виртуальных реальностей реализовать было бы невозможно.

Другими словами, замысел создания виртуальных реальностей располагался, так сказать, в зоне «ближайшего технологического развития». Для определённых новшеств такой зоной можно назвать те технологические условия и уровень технологического развития, которые позволяют в рамках существующей технологии эти новшества создать. Хотя в научно-фантастической литературе идея виртуальной реальности появилась ещё в начале 1960-х годов, с точки зрения развития технологии того времени виртуальные реальности созданы быть не могли, то есть этот замысел находился вне зоны ближайшего технологического развития.

В середине 1970-х — начале 1980-х годов ситуация изменилась. Одним из признаков того, что данное новшество уже оказалось в зоне ближайшего технологического развития, выступает возможность реализовать относительно сформулированной задачи по меньшей мере два разных технологических решения. Например, в рамках технологии виртуальных реальностей сегодня существуют два разных решения перчаток пользователя: одно на основе датчиков и передачи информации с помощью стекловолоконного кабеля и второе, где дорогой стекловолоконный кабель заменяется проводящими чернилами, которые наносятся на специальную пластмассовую основу (майлар) [9, с. 47–48]. Нужно также обратить внимание на то, что в состав зоны ближайшего технологического развития входят не только собственно технологические условия в узком понимании, но и такие технологические аспекты, как социальные институты, ценности человека, семиотические и интеллектуальные предпосылки (например, как в данном случае, научно-фантастическая литература и кибернетика). Какие же проблемы сегодня обсуждаются относительно виртуальных реальностей?

В июне 1995 года проходила одна из первых в России конференций, посвящённых виртуальным реальностям [11; 4]. Выступления участников этой конференции показали, что уже сейчас на начальной стадии формирования нового направления сложились несколько разных пониманий и трактовок виртуальной реальности. Одни докладчики, прежде всего разработчики компьютерных программ и технического обеспечения, трактовали виртуальные реальности как сложные технические системы, то есть относили их к физической или технической реальности. Предельным вариантом подобного подхода являлись взгляды М. Б. Игнатьева, предлагавшего даже обычный мир рассматривать в качестве модели «внутри гипотетической сверхмашины». «Такую точку зрения, — пишет М. Игнатьев, — можно назвать компьютеризмом в отличие от физикализма» [1, с. 7].

Второе понимание виртуальных реальностей наиболее отчётливо выразил А. В. Петров. Он предложил рассматривать их как состоящие их двух подсистем — физической и нефизической. «Среди измерений, — пишет А. Петров, — определяющих свойства и характеристики представляемых в ВР объектов и систем, одни параметры носят абстрактный (виртуальный) характер, другие — физический (реальный)» [6, с. 8].

Третий, пожалуй наиболее распространённый, подход можно назвать системно-междисциплинарным. Например, В. Б. Тарасов пишет следующее: «Разработка современных систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике. Это предполагает применение системного (функционально-структурного) подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с виртуальным пространством, а также широкое использование психологических (по Пиаже) и психофизических (по Кликсу) моделей, обращение к неклассическим (псевдофизическим) логикам и качественной (наивная) физике» [10, с. 24].

Ряд исследователей на конференции предлагали рассматривать виртуальные реальности просто как один из видов реальностей; чаще всего эти исследователи обсуждали психологические виртуальные реальности. Наиболее последовательно эту точку зрения выразил Н. А. Носов. «Понятие виртуальной реальности, — пишет он, — в его общем виде приложимо ко всем видам реальности и физической, и технической, и психологической и так далее, — поскольку в широком контексте, а именно, как философская категория, — категория виртуальности предлагает единую онтологическую парадигму не только для естественных и технических дисциплин, но и для гуманитарных» [5, с. 23].

Как сведение виртуальных реальностей к компьютерным реальностям, так и трактовка всех реальностей как виртуальных нам кажутся неверными с методологической точки зрения.

В первом случае исчезают все психологические измерения, без учёта и научного описания которых невозможно разработать виртуальные реальности. Во втором остаётся в тени то, что виртуальные реальности создаются на основе компьютерных технологий и специальной техники. Поэтому более верным можно считать определение виртуальной реальности, которое дал на конференции С. Э. Ласточкин. «Термин «виртуальная реальность» (ВР) — «возможная» или «вероятная реальность» — ныне используется для обозначения реальности, создаваемой с помощью компьютерных устройств, применяемых для обучения или для выработки требуемых от человека в тех или иных заданных ситуациях реакций» [2, с. 34]. Действительно, виртуальная реальность — это один из видов реальностей (ниже мы их называем «символическими»), но это такой специфический вид символических реальностей, который создаётся на основе компьютерной и некомпьютерной техники, а также реализует принципы обратной связи, позволяющие человеку достаточно эффективно действовать в мире виртуальной реальности.

В связи с данным определением виртуальной реальности нужно обсудить и представление о виртуальности, которое вызывало на конференции разночтение и споры. Для этого необходимо прежде всего развести события, создаваемые компьютером, и собственно виртуальную реальность. «Технология мнимой реальности, — пишет Есио Цукио, — принесла человеку истину особого рода. Это наличие десятый планеты как одно из семи чудес современной науки. Согласно прежним наблюдениям считалось, что в Солнечной системе 9 планет, но сравнение компьютерных расчетов орбит и реальных результатов наблюдений выявило противоречие, которое разрешимо, если предположить существование десятый планеты.

В реальном мире десятая планета не обнаружена, но в мнимой солнечной системе внутри компьютера эта планета истинна и имеет вес, размер и орбиту.

Наступила эпоха, когда мнимый мир предъявляет истину, вышедшую за рамки мира реального» [13]. В данном случае десятая планета, как событие существует не в виртуальной реальности, а в реальности, моделируемой с помощью компьютера: это система уравнений, описывающих движение планет нашей Солнечной системы, её вовсе не обязательно визуализировать или переводить в какой-то особый мир, куда может попасть человек. С другой стороны, Есио Цукио, вероятно, точно следует значению слова «виртуальный». Например, в толковом словаре мы читаем: «Виртуальный — пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный. Виртуальные расстояния, память, частицы. В квантовой теории поля, частицы в промежуточных состояниях, существующие короткое время t, которое связано с их энергией Е соотношением неопределённости… Согласно этой теории взаимодействие частиц осуществляется благодаря их обмену различными частицами (например, виртуальными фотонами при электромагнитных взаимодействиях заряженных частиц…)

Однако интерес представляют не просто события, создаваемые в компьютере (10-я планета как результат компьютерных вычислений), а возможность с помощью компьютера и специальной техники, о которой мы говорили выше, создавать мир, события которого весьма напоминают события обычного или выдуманного мира, или же события, представляющие собой воплощение каких-то идей — научных, эзотерических, художественных. Другими словами, в отличие от «компьютерной реальности» виртуальные обязательно предполагают участие человека. Собственно, события виртуальной реальности — это события, данные сознанию человека, находящегося в виртуальной реальности, назовём его «виртуальным свидетелем» или «виртуальным пользователем». Как мы уже отмечали, виртуальный свидетель не только видит, слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем виртуальной реальности, но и действует, причём его поведение является естественным ответом на события виртуальной реальности.

В свою очередь события виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального наблюдателя. В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, виртуальная реальность — это реальность чувственная, жизненная, средовая, реальность и события «здесь и сейчас». Эта реальность подобно обычным реальностям может быть обжита (лучше или хуже), казаться более или менее естественной (как художественная реальность), выглядеть обычной или странной (например, как сюжеты некоторых сновидений). Несмотря на схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь всё же понимает, что события виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле. За счёт этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности. Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями.

Ещё одно представление, вызывавшее на конференции споры — это понимание виртуальной реальности как имитации обычного мира, обычных впечатлений и переживаний от событий этого мира. При этом выступающие по сути дела имели в виду всего один из видов виртуальной реальности — имитационные.

Однако это всего лишь один из видов виртуальных реальностей. Исследования показывают, что по основным областям употребления виртуальные реальности могут быть классифицированы на четыре основные типа: имитационные, условные, прожективные и пограничные.

При создании имитационных виртуальных реальностей речь идёт о разработке программ и технологий полноценной имитации различных действий или форм поведения (жизнедеятельности), внешне, психологически для человека ничем не отличающихся от соответствующих реальных действий или ситуаций. Известно, что первыми разработчиками в этой области были военные, создававшие имитации боевых событий и действий, а также тренажёры для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Сегодня быстрыми темпами создаются имитации и в других, гражданских областях человеческой деятельности, например в медицине, экономике, обучении.

Некоторые исследователи, впрочем, отмечают, что вряд ли имеет смысл преувеличивать современные возможности симуляции и имитации, эти технологии, по признанию специалистов (например, Майрона Крюгера), находятся пока ещё в зачаточном состоянии, представляют собой главным образом демонстрационные модели. Движения симулированных объектов выглядят слегка плоскими и неравномерными. Тяжёлые очки-видеофоны ограничивают движения головы. Качество изображения оставляет желать лучшего.

Между командами и их исполнением наблюдаются неприятные задержки. Проблемы и с перчатками — оптические волокна хрупки и часто ломаются; перчатки лучше передают взмахи руки, чем более тонкие движения. Более того, регенерация реалистической компьютерной графики и полноценных симуляций требует огромной компьютерной мощи: приходится подключать несколько компьютеров и думать об оптимальном распределении нагрузки. К тому же написать и проверить программное обеспечение, необходимое для создания ВР, весьма сложно — при этом, как выяснилось, практически невозможно избежать ошибок. Но дело не только в качестве облачения и компьютерной технике программирования. Ещё не удалось разработать и телевизионную камеру, способную оцифровать изображение простой комнаты, с целью воссоздания её в компьютерном пространстве: компьютеры пока не в состоянии выделять в видеокадре очертания предметов на фоне посторонних линий и теней.

Но вовсе необязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нём, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также указанные выше трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение — создать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности можно назвать «условными». К условному типу виртуальной реальности, например, можно отнести ту, которую разработал Крюгер, один из основателей ВР: здесь изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, и всё это пользователь видит на большом проекционном экране.

Положение тела (особенно рук и головы) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камерами, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который столь же незамедлительно реагирует изменением графических изображений: это решает проблему сдвига времени между действием человека и ответом системы. Система Крюгера не требует специальной экипировки. Таким образом, хотя условные виртуальные реальности и моделируют (схематизируют) определённые ситуации или действия (процессы), вовсе не требуется, чтобы события в них были похожи или неотличимы от тех, которые человек переживает и проживает в моделируемых реальностях.

К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности, созданные, спроектированные, исходя из некоторых идей. Это могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на определённых знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания человека в нём, а чтобы соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающем этим идеям, каким бы странным он ни был. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. Так в настоящее время специалисты «Диджитал Экуипмент Корп» помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Их цель — за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам руками ощутить эти силы, строя объёмные модели молекул в виртуальном пространстве».

Как правило, пограничные виртуальные реальности представляют собой сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать. Например, «компьютерные томографы и ультразвуковые сканеры показывают врачам объёмные изображения внутренних органов в любом нужном ракурсе, условный цвет несёт дополнительную информацию; в стадии разработки сейчас находится комплекс для радиотерапии: здесь рентгеновские снимки раковой опухоли компьютер сводит в трехмерное изображение, и радиотерапевт, видящий её «вживую» со всеми метастазами, ориентирует пучки излучения с исключительной точностью».

Если не различать эти четыре типа виртуальных реальностей, то трудно вообще формулировать требования к созданию виртуальных реальностей. Например, ряд требований, характерных для имитационных реальностей (скажем, добиться событийного подобия, сходства восприятия, впечатлений и действий), не имеет смысла распространять на другие виды виртуальных реальностей.

Не менее важный блок проблем, обсуждавшихся на конференции, был следующим: что такое вообще понятие реальности, как виртуальные реальности отличить от физической реальности, в каком смысле виртуальные реальности существуют.

Ещё один круг вопросов, дискуссирующихся на конференции, касался различения событий виртуальной реальности и состояний человека, оказавшегося в этой реальности. В целом необходимо различать три основные плана описания виртуальных реальностей: компьютерную реальность, собственно виртуальную реальность и виртуальные состояния человека, находящегося в виртуальной реальности, то есть состояния виртуального пользователя.

Первый план относится к ведению дисциплин технологического цикла, второй — к специальной теории символических реальностей, третий — к психологии.

В отличие от «компьютерной реальности» виртуальные, как мы уже отмечали, обязательно предполагают участие человека. Собственно, события виртуальной реальности — это события, данные сознанию человека. Мы уже говорили, что виртуальный пользователь не только видит, слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем виртуальной реальности, но и действует, причём его поведение является естественным ответом на события виртуальной реальности. В свою очередь события виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального пользователя. Несмотря на схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь всё же понимает, что события виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле. За счёт этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности. Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями, например с реальностями сновидений, искусства, религиозными или эзотерическими реальностями. В данном случае термин «символический» мы используем достаточно условно. Речь идёт о любых реальностях, которые задаются «текстом», «системой знаков». Некоторые из них (например, тексты произведений искусств или фантазии, или тексты религиозные) созданы человеком, то есть могут считаться «артефактами» (искусственными построениями и фактами), другие же (например, «тексты» сновидений) возникают сами собой, спонтанно. Виртуальные реальности тоже относятся к артефактам, хотя внутри них могут возникать отдельные спонтанные события — например, галлюцинации.

Пребывание виртуального пользователя в виртуальном мире, проживание и переживание его событий — причина различных состояний, в которые он оказывается вовлечённым. Н. Носов, изучая главным образом, так сказать, обычные, некомпьютерные виртуальные реальности (переживание произведений искусств, полёты на самолёте, необычные состояния, переживаемые спортсменами, и так далее), предлагает, например, различать три основные состояния, испытываемые виртуальным пользователем. Одно из них он называет «консуетал», другое — «гратуал», третье — «ингратуал» [5]. Когда Н. Носов пишет, что виртуальное событие необычное и непривычное, что в гратуале реальность расширяется и выглядит привлекательной, а в ингратуале — стесненной и неприятной, что меняются возможности и способности человека — во всех этих случаях речь идёт о характеристике собственно виртуальных событий. Когда же он говорит, что виртуал всегда возникает неожиданно, спонтанно, что в виртуале возникают различные необычные ощущения (отделённости, частичности, экстатичности и так далее) — в этих случаях опознаются особенности «виртуальных состояний человека».

Виртуальные состояния человека, кстати, не сводятся только к полярным — гратуалу и ингратуалу, мыслимы и другие: ощущение обычности или необычности, страха и угрозы, любви и безопасности, пограничности и безвременности и так далее; так вот, виртуальные состояния — это именно состояния человека, пребывающего в виртуальных реальностях, состояния, вызванные переживанием событий этой реальности. События же виртуальной реальности хотя и отчасти возникают в результате работы сознания виртуального свидетеля, тем не менее достаточно объективны, не зависят от состояния человека. Аналогично объективны события художественной реальности или реальности сновидений. Так события художественной реальности задаются прежде всего эстетическими критериями: они условны, удовлетворяют особенностям художественного жанра, художественной концепции автора, требованиям художественной коммуникации, и так далее. События сновидения, как показал З. Фрейд, имеют необычную (в сравнении с бодрственной) логику сознавания и систему ценностей, допускают склейку образов, относящихся к разным реальностям, иначе располагаются во времени, точнее, сновидческое время существенно отличается от обычного. На фоне этих событий, при их проживании и переживании у человека могут возникать разные состояния или не возникать, у одних людей возникать, у других нет.

События виртуальной реальности также удовлетворяют определённой логике: они условны (мы уже отмечали, что виртуальный пользователь понимает, что эти события создаются техническим способом и существуют только для него, а не в физическом смысле); далее, события виртуальной реальности удовлетворяют требованию обратной связи, то есть они меняются, реагируя на действия и поведение виртуального наблюдателя; логика событий виртуальной реальности подчиняется «законам» данной реальности, разным для отдельных видов виртуальных реальностей. Например, для имитационных виртуальных реальностей виртуальные события должны быть схожими, в пределе неотличимыми от событий реальности, имитируемой в ВР-системе.

В прожективной виртуальной реальности виртуальные события должны жить по логике тех идей, которые реализуются в форме этих виртуальных событий.

В пограничных виртуальных реальностях виртуальные события не должны разрушать или затруднять события обычной реальности, которая разворачивается параллельно с виртуальной.

Виртуальная реальность как тип символической реальности может быть охарактеризована в двух основных отношениях: это есть последовательность и система событий, подчинённых определённой логике, в той или иной мере ясной виртуальному пользователю, и это — символическая реальность, занимающая определённое место среди других реальностей. С одной стороны, виртуальные реальности сходны с реальностью сновидений и художественной реальностью, с другой — с физической реальностью и реальностью, данной человеку в обычной жизнедеятельности. Поясним сказанное. Как правило, виртуальный свидетель знает «правила игры», характер ожидаемых событий и переживаний, временные режимы пребывания в виртуальных реальностях. По сути, виртуальный свидетель готов и к неожиданностям, которые он может встретить, поскольку знает, что может действовать сам и что среда виртуального мира будет как-то реагировать на его действия. Другими словами, он воспринимает виртуальную реальность как самостоятельный мир, самостоятельную реальность. Но, кроме того, виртуальная реальность для него — это реальность среди других реальностей, то есть она занимает определённое место в иерархии ценностей современной культуры и личности, а также по отношению к другим символическим реальностям. При этом мы имеем в виду два основных отношения: «существования — несуществования (условности)» и «места».

Действительно, с одной стороны, мы оцениваем виртуальные реальности, говоря, что они «виртуальные», то есть существуют только для сознания виртуального пользователя, а не в физическом смысле, как, например, явления природы. С другой — мы можем определить место виртуальных реальностей, например, среди символических, сказав, что это один из видов символических реальностей, отчасти напоминающих художественные реальности, отчасти реальности сновидений.

Существование виртуальных реальностей можно охарактеризовать ещё одним способом: это один из видов психических реальностей. Как вид психических реальностей виртуальные реальности создаются самим человеком, на основе его виртуального опыта, причём организация этого опыта демонстрируется особым текстом, который создаётся в рамках ВР-технологий. В этом смысле виртуальные реальности расположены в категориальном пространстве «существование-реальность-условность». Знание пространства описания виртуальных реальностей необходимо для анализа виртуальных состояний, а также особенностей самих виртуальных реальностей.

Вернёмся ещё раз к точке зрения, высказанной Н. Носовым ([4; 5]): он обратил внимание на то, что представление о виртуальности и реальности сформировалось задолго до разработок в рамках ВР технологий (смотри также и наше исследование на эту тему [7]). Это позволяет взглянуть на концепцию виртуальных реальностей более широко, и в частности, как на форму современного дискурса.

Как известно, идея дискурса была достаточно подробно разработана в исследованиях Мишеля Фуко [12]. В понятие дискурса Фуко включает по меньшей мере три момента: во-первых, определённый тип осознания интересующего исследователя явления, включая его языковое представление; во-вторых, тип практики (и техники), направленный на конституирование и социальное существование данного явления; в-третьих, властные социальные отношения, ради которых явление было вызвано к жизни и которым оно в определённой степени подчиняется. Фуко специально подчёркивает тот факт, что на поверхности социальной и сознательной жизни все может выглядеть иначе: изучаемое явление предстает в своей превращённой и часто иллюзорной форме, к тому же кажется, что оно существует само по себе, вне практики и социальных властных отношений, которые его конституировали, поддерживают и направляют.

Однако специальная реконструкция позволяет преодолеть эту видимость и выйти на реальное понимание явления в трёх указанных аспектах [12]. Попробуем применить идею дискурса для анализа явления виртуальной реальности, рассматривая её расширительно, то есть как любой класс символических реальностей, включая и реальности, созданные в рамках ВР технологий. Подобный анализ позволит не только определить границы концепции виртуальной реальности, но и обсуждать возможности практического отношения к виртуальным реальностям, другими словами, понять, что с ними можно делать и зачем.

Мысля виртуальные реальности, говоря о них, мы подразумеваем, вполне в соответствии со смыслом слов «реальность» и «виртуальное», что виртуальные реальности как бы существуют и не существуют. Однако подобный вывод можно сделать лишь в рамках традиционного дискурса, ориентированного на идеал естественной науки и техническую цивилизацию. Один аспект этого традиционного дискурса — это ощущение объективного, независимого от человека мира, второй — ощущение мира физического, из которого, по мнению физикалистов, получилось и всё остальное, включая Природу и Человечество. Третий аспект традиционного ощущения мира характеризуется особым пониманием места и значения символических форм жизни.

Вплоть до ХХ столетия символические формы жизни — искусство, религия, инженерия, фантазии и сновидения человека, и так далее, рассматривались как вторичные, как знаково-символические отображения отношений реального мира (физического или социального). В настоящее время не существует ясности в понимании отношений между миром физическим, социальным и теми многочисленными мирами (реальностями), которые обязаны символическим формам жизни. Например, сегодня для многих людей наука или искусство задают миры не менее объективные и реальные, чем мир физический или социальный. Реальность религиозного человека или эзотерика (например, Бог или Нирвана) понимаются ими как то, что не просто существует, а более первично и подлинно, чем всё остальное — физический мир, Природа, социум. Но парадокс в том, что, с одной стороны, сохраняется представление о вторичности (по отношению к физическому и социальному миру) реальностей, порождённых символическими формами жизни, с другой — эти реальности всё чаще воспринимаются как основные реальности и формы человеческой жизнедеятельности, причём в рамках такого подхода физический и социальный мир рассматриваются всего лишь как объективированные и задействованные в практике представления, обусловленные определённым этапом развития символических форм жизни.

В настоящее время постепенно становится понятным, что символические реальности и системы — это не просто мимесис, то есть вторичное выражение и изображение чего-то существующего, но, напротив, самостоятельная действительность (и реальности), в лоне которой рождаются и изменяются как события, так и сам человек. Но если символические формы жизни не менее значимы для современного человека, чем обычная жизнь, даже более значимы, то, несомненно, должны измениться представления о существовании и истине.

Здесь можно вспомнить рассуждения Мераба Мамардашвили. «Это только в учебниках или книгах, нас описывающих, — пишет он, — мы разделены по разным департаментам: в одном мы занимаемся искусством, в другом — вовлечены в социальные процессы, а на самом деле в глубине всего этого действуют одни законы» [3, с. 424]. «Ведь каковы бы ни были деления на различные области жизни и мысли, все они корнем своим уходят в индивида и где-то, на каком-то уровне его сознания, все совмещено, — живя, мы одновременно живём нашей головой и телом и в философии, и в литературе, в поэзии, в живописи, в практической жизни… живя, мы занимаемся литературой, даже не зная об этом, и, занимаясь ей, может быть, живём как-то иначе… мы неизбежно поймём, что значит эта таинственность и мистицизм, свойственный всем нашим духовным состояниям в той мере, в которой мы берём их как жизненные или экзистенциальные, как синкретически объединяющие в себе то, что со стороны, когда мы начинаем размышлять, кажется растасканным в разные специальности… Роман, или текст, или произведение есть машина изменения самого себя» [3, с. 301–302, 354].

Анализ показывает, что виртуальные реальности были вызваны к жизни не только практическими потребностями: в сфере обучения, коммуникации, методологии решения новых задач и другими (см. [8]), но и новыми возможностями, которые открываются в сфере досуга и культуры. Виртуальные реальности обещают новые миры и переживания; снова становятся актуальными идеи «путешествий», но уже не географических, а в иных реальностях — виртуальных. Однако виртуальное путешествие небезобидно для личности, оно может влиять на неё и существенно. По сути виртуальные реальности вовлекают человека в новые формы существования, в определённой мере могут формировать его. Могут они породить и новые формы социального контроля. Нельзя отрицать, что при желании виртуальные имитационные реальности можно использовать, в частности, и в целях манипулирования сознанием виртуального пользователя. Так политик может предъявлять виртуальному свидетелю нужного кандидата в президенты, психолог с антигуманистическими ориентациями (существуют и такие, хотя, естественно, они сами оценивают свою деятельность по-другому) погружать виртуального пользователя в состояния, фрустрирующие его психику, эзотерики могут предъявлять своим адептам подлинный мир, и так далее. Кроме того, сами виртуальные пользователи могут употреблять виртуальное снаряжение для экспериментирования над своей психикой, например, чтобы ловить кайф от необычных состояний сознания или же, следуя за психоанализом, с целью исследования своих конфликтов в прошлом. Может показаться, что сегодня подобные задачи, правда менее эффективно, решаются без всяких виртуальных реальностей: например, с помощью средств массовой информации и специальных психотехник (психотренинги, приём LSD, голотропное дыхание по Гроффу и так далее). Но что такое сознание читателя (слушателя) СМИ или клиента Гроффа, как не изменённые символическими реальностями формы сознания? С точки зрения практического воздействия виртуальные реальности имеют то преимущество, что позволяют сделать воздействие индивидуальным, буквально родственным сознанию отдельной личности.

И в плане властных отношений технологии виртуальных реальностей открывают новые возможности.

Во-первых, они позволяют заменить прямой социальный контроль и воздействие опосредованными. Вместо прямых требований и ограничений виртуальные реальности приглашают нас в интересные миры и путешествия, вместо грубого или более или менее мягкого подавления — свободное в личном плане вовлечение. Во-вторых, властные отношения здесь облекаются в сверхсовременную форму: техническую, психотехническую, отчасти мистическую; ведь, позволяя создавать несуществующие в физическом смысле явления, виртуальные технологии вводят человека в мир тайны и мечты.

Для нашей темы особый интерес представляют два типа виртуальных реальностей: эзотерические и те, которые создаются собственно в рамках ВР технологий. Несколько упрощая дело, суть классического эзотерического мироощущения можно передать при помощи трёх положений:

  1. Наш обычный мир, культура, разум — плохо устроены или просто неподлинны, иллюзорны.
  2. Существует другой эзотерический мир, другие «подлинные» реальности с необычными свойствами, мир, где человек может найти своё спасение, обрести подлинное существование.
  3. Человек может войти в эзотерический мир, но для этого он должен изменить свою жизнь, решительно переделать себя. Путь к этому — духовная работа над собой, а также психотехническая практика.

Эзотерики исходят из убеждения, что спасение человека и мира не в политической борьбе и переустройстве общества или природы, а в переходе человека в эзотерические реальности, переходе, сопровождающемся кардинальной трансформацией, изменением человека.

Каков психологический механизм этого удивительного явления — обретения подлинной реальности (мира)? Дело в том, что природа нашего восприятия мира (ощущение того, где мы пребываем) определяется не только внешними впечатлениями от предметов, но и нашим «внутренним опытом» (то есть предыдущими актами восприятия этого мира, знаниями о нём). Так вот, в эзотерической практике под влиянием психотехнической работы роль впечатлений от внешних предметов постепенно сводится к нулю: их заменяют воспоминания соответствующих переживаний, подкреплённые специальными установками сознания — требованием лишь по желанию полноценно видеть, слышать, ощущать предмет, не имея его.

Эта установка в конце концов приводит к полноценной актуализации внутреннего опыта, и человек начинает проживать (видеть, слышать, ощущать) события, отвечающие этому опыту. (Как правило, на формирование этой способности эзотерики тратят не один десяток лет, но встречаются люди, так сказать, гениальные в эзотерическом отношении, у них эта способность формируется относительно быстро.) Правда, сходное переживание событий имеет место и во сне (известный каждому феномен сновидений), но в эзотерической практике актуализуемый внутренний опыт специально формируется и, кроме того, этот опыт не должен противоречить эзотерическому учению. Другое отличие — человек не засыпает, а лишь погружается в особое сноподобное, медитативное состояние, в котором сознание предельно активно (напротив, в обычном сновидении сознание или полностью отсутствует, тогда нам кажется, что снов не было вообще, или же сознание задействовано в небольшой степени, в эти периоды мы «видим» свои сны). Итак, для «гения эзотеризма» внутренний мир встаёт на место внешнего. Конечно, можно сказать, что такие люди «летят в себя», свихнулись на почве эзотеризма. Но всё не так просто, исследования показывают, что для психики одинаково реальны и наши сны, и наши фантазии, и впечатления обычного мира. Обычный человек пребывает в мире книг, музыки и воспоминаний, а творцы эзотерических учений, «гении эзотеризма» — в мире своих учений. Мы тратим свою жизнь на удовлетворение своих многочисленных желаний, комфорт и преобразование природы, а гении эзотеризма — на преобразование себя и удовлетворение только одного желания, но зато какого — обретения подлинной, эзотерической реальности.

Чем же она так привлекает эзотериков?

Эзотерическая реальность вводит человека в родственный, органичный ему мир, в «мир для него», в этом мире реализуются и осуществляются самые сокровенные его мечты и устремления (одни эзотерики желают обрести бессмертие, гармонию, силу, другие — свет и духовность, третьи — необычные возможности, хотят летать как птицы, быть одновременно здесь и там, проходить сквозь стены, переноситься в прошлое или будущее и так далее, четвёртые стремятся обрести Бога, пятые приобщиться к элите сверхсуществ и так далее, и так далее). Подчеркнём ещё раз, титанические усилия гениев эзотеризма, часто затрачивающих на реализацию своей идеи фикс десятки лет жизни, приводят к такой трансформации их духа и тела, их психической организации, когда внешний, обычный мир становится ненужным, а мир внутренний расширяется до масштаба внешнего. В классическом варианте эзотеризма действительно реализуется, причём на индивидуальной основе, идея спасения (не в христианском, а в эзотерическом понимании), именно это может у кого-то вызвать удивление, а иногда и зависть.

Если рассмотреть эзотерические реальности как дискурс, то в этом случае мы имеем предельный вариант: в эзотерическом опыте жизни эзотерическая реальность совпадает с личностью самого эзотерика, познающего, открывающего эту реальность; практика, на основе которой конституируется подлинная реальность, совпадает с психотехникой, направленной на кардинальное преобразование самого себя; эзотерическая личность в идеале реализует полную власть над собой. В то же время реальности, создаваемые в рамках ВР технологий (также, впрочем, как и многие другие символические реальности), не предполагают перестройку личности, распространение властных отношений на самого себя, совпадения виртуального пользователя и ВР-реальности. Наконец, на виртуальные реальности можно взглянуть ещё одним образом — с точки зрения идеи технологической революции.

Создание виртуальных технологий и реальностей может быть рассмотрено как начало пятой (четвёртая — создание компьютеров и информационных технологий) технологической революции. До изобретения ЭВМ человек создавал знаки и действовал с ними сам, то есть оперирование со знаками было, так сказать, рукотворно. Однако развитие инженерии и техники, опирающихся на философию и науку, в конце концов позволило изобрести машины, благодаря которым был создан новый тип семиотики. В компьютере и новых информационных системах человек создаёт знаки и оперирует с ними машинным способом, большинство операций со знаками совершает уже не он сам, непосредственно, а компьютер.

Последствия этой революции широко известны: удалось автоматизировать ряд мыслительных и проектных операций (расчёты и решения задач, поддающихся алгоритмизации), создать новые типы информации и коммуникаций, новые способы управления и общения и так далее, и так далее. Одновременно возник ещё один вид реальности — компьютерная. Например, компьютерные игры и конференции — это реальность, весьма сходная с художественной и игровой: она не только погружает пользователя в особый событийный мир, мало чем отличающийся от художественного и игрового, но и позволяет пользователю активно участвовать в событиях, что тоже характерно для обоих указанных здесь реальностей. Наконец, судя по всему, мы присутствуем при начале пятой революции — создании ВР-технологий. На это указывает уже само поле реальных и потенциальных употреблений, которые открывают эти технологии.

Но главное всё же в другом: новых возможностях оперирования со знаковыми системами. Компьютер и специальное оборудование позволяют, с одной стороны, включить человека в машинные системы, а с другой — машину и компьютер включить в человеческое поведение и деятельность. Другими словами, создаётся симбиоз «человек-компьютер-машина», который и становится инструментом, средством создания новых знаков и действий с ними. Функции человека здесь парадоксальны: человек, с одной стороны, как виртуальный пользователь является элементом подобного симбиоза, с другой — остаётся человеком, использующим этот симбиоз в своих целях. Когда человек резко увеличивает эффективность своей подготовки на военном или спортивном ВР-тренажёре или учится общению, играя с существами, населяющими сюрреалистический аквариум Коиоти Мураки, в этих процессах важно видеть новые способы оперирования со знаками, которые обеспечивают четыре «персонажа»: разработчики ВР-сиcтем, виртуальный пользователь, компьютер и специальная техника. Виртуальный мир, имитирующий реальную боевую и спортивную ситуацию, создаётся за счёт рефлексии и технического воплощения по меньшей мере четырёх сфер: реального опыта боевой или спортивной подготовки, моделирования ощущений бойца или спортсмена в соответствующих ситуациях, моделирования обратных связей (ситуация — действие, действие — ситуация), конструирование в ВР-технологиях виртуальных реальностей (что в свою очередь развёртывается в серию сложных задач: алгоритмизации, программирования, создания технических подсистем и так далее).

Важно видеть, что на 90 процентов всё это семиотическая деятельность, причём сама создающая новые семиотические системы. Не менее важно понимание того, что эти новые семиотические системы снимают в себе те или иные аспекты человеческой деятельности. Другими словами, ВР-технологии позволяют создавать новые семиотические системы, включая в них аспекты и фрагменты живой человеческой деятельности и поведения.

Ряд исследователей опасаются, что создание виртуальных реальностей создаёт почву для ложной (неистинной) информации, а также породит хаос, поскольку многие люди будут предпочитать виртуальный мир обычному. Кроме того, виртуальные реальности могут быть использованы для манипулирования сознанием человека. Эти вопросы в той или иной форме также обсуждались на конференции. Как можно отнестись к этим опасениям?

Анализ виртуальных технологий и реальностей показывает, что в этой новой сфере человеческой деятельности возникают, в общем, стандартные проблемы: возможность манипулировать сознанием людей, угроза излишнего привыкания к виртуальному миру, смешивание критериев истины, относящихся к разным реальностям, и другие.

Однако тот же анализ позволяет утверждать, что по сравнению с другими символическими реальностями виртуальные не являются более опасными, во всяком случае в ближайшем обозримом будущем. Большинство воздействий, состояний и событий, достигаемых в виртуальных реальностях, могут быть реализованы и в обычных символических реальностях — произведениях искусства, психотехниках, эзотерических техниках, идеологических системах и так далее.

В этом смысле путешествовать в мире виртуальной реальности не более опасно, чем в мире художественной реальности или в мире сновидений. И там и там мы полноценно переживаем какие-то события, и там и там могут встречаться события с этической точки зрения сомнительные или даже вредные, например изображение насилия, порнография, низкопробная мода или политические штампы.

Уже давно в нашей культуре прописаны меломаны, киноманы и даже, к сожалению, ценители насилия и порнографии. Вся эта история, по сути, началась очень давно, когда человек ещё в античной культуре стал рисовать и изображать обнажённое тело, описывать в литературе интимную жизнь (см. хотя бы Апулея «Метаморфозы»).

Уже в те далёкие времена началось «подглядывание» и описание того, что являлось сомнительным и вредным с точки зрения ряда этических принципов.

Несостоятелен и другой аргумент, что сходство виртуальной реальности с обычной приведёт к перепутыванию обычной жизни и истинной информации с виртуальными. Вряд ли можно добиться, чтобы виртуальный пользователь напрочь забыл о том, что он находится не в обычном мире, а в виртуальном. Именно уверенность в безусловной условности виртуального мира, о которой виртуальный пользователь никогда не забывает, позволяет последнему полноценно жить в виртуальной реальности, полноценно действовать, например, не боясь, что его на самом деле убьют в имитационном сражении или что ему придётся на самом деле отвечать за последствия своих поступков в виртуальном мире. Конечно, увлекаясь, виртуальный пользователь переживает вполне натуральные чувства, да и действует он в виртуальной реальности во многих случаях сходно с тем, как он мог бы действовать в обычной жизни; именно на этом основана высокая степень эффективности ВР-тренажёров. Нельзя отрицать, как мы уже отмечали выше, что в имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать, в частности, и в целях манипулирования сознанием виртуального пользователя. Но манипулировать сознанием человека, причём достаточно успешно, можно и другими средствами, например в рамках СМИ или на основе современных психотехник.

Возвращаясь в заключение к конференции, нужно отметить, что она продемонстрировала необходимость методологических исследований и разработок для нового направления. Задачами такой методологии («методологии ВР») являются: анализ проблем, возникающих при изучении и разработке ВР систем и технологий, а также определение путей их решения.

Приме­чания: Список примечаний представлен на отдельной странице, в конце издания.
Библио­графия:
  1. Игнатьев М. Б. Мир как модель внутри сверхмашины // Тезисы докл. на конф. «Технологии виртуальной реальности». — М., 1995.
  2. Ласточкин С. Э. Способы описания систем виртуальных реальностей // Там же.
  3. Мамардашвили М. К. Лекции о Прусте. — М., 1995.
  4. Носов Н. А. Введение: перспективы виртуальной цивилизации // Технологии виртуальной реальности. Состояние и перспективы развития. — М., 1966.
  5. Носов Н. А. Психология виртуальной реальности // Тезисы докл. на конф. «Технология виртуальной реальности». — М., 1995.
  6. Петров А. В. Способы (некомпьютерной) виртуальной реальности и необходимость учёта некоторых специфических факторов окружающей среды при работе с ВР технологиями // Технология виртуальной реальности. — М., 1966.
  7. Розин В. М. Существование и реальность: смысл и эволюция понятий в европейской культуре // Вопр. методологии. 1994. № 3–4.
  8. Розин В. М. Области употребления и природа виртуальных реальностей // Технологии виртуальной реальности. — М., 1966.
  9. Степанов А. А., Бахтин Т. Е., Свердлова Т. А., Желтов С. Ю. Обзор технических средств систем виртуальной реальности // Там же.
  10. Тарасов В. Б. Системный подход к описанию и управлению взаимодействиями человека с виртуальной средой // Там же.
  11. Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. — М., 1996.
  12. Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. — М., 1996.
  13. Цукио Е. Состояние и перспектива технологии мнимой реальности // Бизнес Уик. 1993. № 1.
Содержание
Новые произведения
Популярные произведения