Гуманитарные технологии Аналитический портал • ISSN 2310-1792

Александр Зинченко. Игровая педагогика. Часть I. Игровая педагогика по Г. П. Щедровицкому

Среди множества разных типов педагогик, с которыми работают сегодня школы и ВУЗы (классно-урочная по Коменскому, проектная по Дьюи, вальдорфская по Штайнеру, детсадовская по Монтессори, развивающая по Эльконину–Давыдову и другие), есть и такой тип, как Игровая педагогика (Школа Г. П. Щедровицкоко). Известны педагогические продукты и результаты деятельности Школы Г. П. Щедровицкого, в частности, многие люди, прошедшие эту школу, играют заметные роли в политической, хозяйственной и интеллектуальной жизни страны.

Что транслирует Игровая педагогика? Живую методологическую мысль. Только эта мысль и может воспроизводить «тело» и Дух системо-мыследеятельностной методологии (СМД-методологии), то есть мысль в условиях коллективного решения сложных социально значимых проблем, в условиях жёсткой (до слез и драк) искусственно сконструированной проблематизации.

Чтобы она появилась (вспыхнула) необходимо присутствие:

  • позиции «методолог», практикующей искусство методологической рефлексии, то есть работы изоляции, описания и демонстрации операций и процедур чистого и практического (управляющего действием) мышления;
  • искусства и техники схематизации как инструмента визуализации методологической рефлексии в схемах (нормальное, нерефлексивное, сознание упрятывает всю свою работу в объект мысли — там она и умирает);
  • игрового образа жизни и игровых форм организации мыследеятельности (вне которых невозможна схематизация).

Это и составляет «тело» Игровой педагогики, Школы, оставленной нам в наследство и разработку Георгием Петровичем Щедровицким.

Социокультурный смысл игровой педагогики и её место в жизни человека XXI века

Мы не будем подробно обсуждать аспекты темы, которой посвящена гигантская литература (см. библиографический список), но основные тезисы для последующего разворачивания зафиксируем:

  1. Исторические процессы машинизации, технологизации и автоматизации деятельности и мышления сформировали поколения технологических укладов: мегамашины, инженерные конструкции, семиотические машины.
  2. Человек по своей сущности всегда противостоял и противостоит машинизации, технологизации и автоматизации. Инструментами и средствами, обеспечивающими такое противостояние, всегда были и будут размышления о душе, духовности, взаимонепонимании, игровое поведение…
  3. Игра — механизм слома машин и технологий и тем самым механизм развития, встроенный в процессы воспроизводства деятельности и трансляции культуры. Игровая позиция — наиболее эффективный способ ухода от навязывания норм воспроизводящейся деятельности.
  4. Особое место заняла игра в сфере образования. Здесь игровая форма применяется для освоения, присвоения и отчуждения мыследеятельности.

(См. тексты Платона, Аристотеля, Локка, Руссо, Канта, Шиллера, Песталоцци, Гердера, Штейнталя, Спенсера, Гроса, Штайнера, Гессена, Дьюи, Г. П. Щедровицкого и других).

Понятие игровой педагогики

Педагогика — система работ и сфера деятельности, обеспечивающая введение человека в мир мыследеятельности и в социум. Исторически сложились три типа педагогик. Их устройство соответствует содержанию, которое транслируется, и зависит от того, куда мы намереваемся ввести человека: в опыт предыдущего поколения, в мир знаний или в мир мыследеятельности.

Педагогика образца

Педагогика образца построена на введении в опыт предыдущего поколения — ученик копирует работу мастера. Так получаются специалисты (схема 1).

Схема 1.

Главное место на схеме — позиция ученика. Для человека она является наиболее эффективной жизненной позицией. И тот, кто умеет её занять, всегда будет в выигрыше. Позиция учителя (а тем более начальника) куда менее эффективна. Ученик может задавать вопросы, ошибаться, пробовать, накапливая опыт… В этой позиции практичнее прожить всю жизнь.

Другое место на схеме — образец мышления и деятельности. Образцом некто становится тогда, когда его мышление или деятельность заимствуется, копируется, наследуется, воспроизводится другими людьми. Сама по себе работа подобного воспроизведения, копирования, заимствования и есть содержание педагогики образца. Тот, кто копирует, — ученик. Тот, кого сделали объектом копирования, — образец (или мастер).

Такой способ учения является самым эффективным. Ничего лучшего человечество не придумало. Хочешь научиться чему-либо — найди мастера этого дела, сделай его образцом и копируй! Проживешь рядом с ним семь лет, может быть чему-то и научишься. В средневековых цехах ученикам и подмастерьям было отпущено семь лет для того, чтобы добиться права держать экзамен на мастера — сделать шедевр.

Сначала ученик подметал полы в мастерской и наблюдал за работой мастера. Затем его допускали к подготовительным и черновым работам. Некоторые, самые настырные и выносливые, добивались права на шедевр.

Но как быть, если необходимо научиться чему-то, образцы чего недоступны? Например, все мастера данного дела умерли. Кроме того, в современном мире имеется множество видов деятельности, которые нельзя копировать ввиду их секретности и необходимости сокрытия от конкурентов. Такова, например, сфера финансовой деятельности. Человечество, решая эту проблему, придумало способ трансляции, который мы условно называем «Педагогика знания» (схема 2).

Схема 2.

Педагогика знания

Пока есть образцы, и пока они доступны для копирования, никаких знаний не нужно. Педагогика знания складывается как форма трансляции опыта в условиях ухода из жизни или недоступности социально и культурно значимых образцов. Тогда их место занимают предписания, методики, системы знаний. Схема при этом усложняется.

Есть место ученика, который хотел бы скопировать образец, но образец либо очень занят, либо засекречен или умер. Понимая это, люди ещё при жизни образцов попытались сделать их мышление и деятельность предметом специального описания, или знанием.

Системы знаний складываются поверх попыток трансляции опыта методом копирования образца. Так появляется рефлексивно-коммуникационная надстройка над проблемой освоения образца. Ученик должен не просто глядеть на образец, он должен задавать образцу вопросы: «Как ты это делаешь? Что здесь нужно действовать?» Образец в этом случае обязан напрячься, перестать делать то, что он делает, и заняться совершенно другой работой. Он, как и ученик, обязан выскочить в рефлексию, поглядеть на себя и рассказать ученику, как устроены его мышление и деятельность. Большинство мастеров, конечно же, не станут отвечать на такие вопросы. И только некоторые берутся за эту необычную для них и поэтому наиболее трудную работу. Именно таким образом начинается формирование систем знания.

А то, как работает мастер-образец и как он устроен постепенно исчезает из общественной памяти.

Современная средняя школа целиком и полностью построена по схеме педагогики знания. «Впаривание» систем знания (следует отметить, что учебный план современной средней и высшей школы передаёт стандартный случайный набор предметов) приводит к формированию больших групп людей, «знающих все про ничто». Появляется позиция преподавателя. Преподаватель не является мастером и образцом, он — специалист по трансляции знаний. У него есть учебник и методика, на основании которых он проводит урок. Ученики должны запомнить и воспроизвести то, что записано в учебнике. Преподаватель чаще всего должен учить их тому, чего сам не умеет делать, например, открывать законы природы.

Проблемы для преподавателя и для ученика: первый становится носителем не нужных по жизни («лишних») знаний, второй вынужден учиться избавляться от бессмысленной учебной нагрузки — побыстрее забывать «учебный материал» после сдачи теста и экзамена.

Игровая педагогика формируется в ситуации массовой подготовки, насыщенного «семиотического окружения» человека и дефицита образцов. Современные люди с момента своего рождения существуют в мире, насыщенном знаниями, знаками, схемами и предметами мысли. Когда ребёнок приходит в первый класс, он уже сформирован телевидением, кино, визуальной окружающей средой. Но он ещё маленький и не может сказать преподавателям: «Что это вы мне рассказываете? Я лучше вас все это знаю, сто раз уже видел и слышал!» Или другой вариант: «Что это вы мне рассказываете? Мне это никогда в жизни не пригодится! Это давным-давно устарело». Педагогика знания постепенно утратила свою осмысленность, но в силу консерватизма сферы образования будет воспроизводиться ещё очень долго.

Сегодня наиболее важной задачей образовательных технологий становится «выращивание» интеллектуальной функции понимания. Чтобы не отстать от времени, людям необходимо регулярно производить смену употребляемых систем знаний (проводить их upgrade).

Современные формы организации мыследеятельности требуют наличия у людей способности к совместным целевым действиям и к смене рабочих позиций, операций и процедур мысли, систем знаний.

Мастер игровой педагогики (игротехник)

Мастер игровой педагогики (игротехник) делает себя фигурой на игровом поле. В шахматах это доска, в футболе — газон, в компьютере — рабочий стол. На игровом поле должно быть место для «куклы», или имитационной системы, которым мы приписываем определённый способ мышления и деятельности, предлагаемый для освоения в ходе игры. Имитация не является образцом, но, по возможности, должна отражать его суть и содержание.

Организатор игры обязан работать во множестве позиций, чтобы вести ученика к освоению техник рефлексивного контроля собственных действий (схема 3). Он должен спроектировать имитационную систему, найти образец или его описание и попробовать представить его в доступной игрокам форме на игровом поле.

Схема 3.

Позиция того, кто должен войти в игру и поиграть, называется заинтересованный. Игра сразу отсекает безразличных и бездельников. Им она не поможет.

Заинтересованный, войдя в игровое поле, получает возможность «пощупать» то, что ни при каких других обстоятельствах ему даже увидеть не удалось бы. Понятно, что большинству играющих в игру «Банки в действии» никогда не удастся стать руководителями банков, но в игре они могут попробовать свои силы. Можно также поиграть в хозяина предприятия, в мэра крупного города, в харизматического лидера. В ходе игры появляется реальная возможность обыграть партнёров и показать им, кто ты такой! Игра даёт шанс к самоутверждению и самовыражению. И это увлекает, даёт почувствовать себя живым, борющимся человеком.

Вокруг позиции заинтересованного организаторы игры выстраивают систему работ. Кроме имитационной системы они вводят на игровое поле Преподавателя–1. Это тот, кто готовит к участию в игре. На нём держится предыгровая подготовка и внутриигровые консультации. Игровые столкновения команд между собой и с имитационной системой порождают вопросы, на которые у Преподавателя–1 и у организаторов игры ответа нет. Это наиболее важный компонент и ситуация в игре. Складывается проблемная ситуация. Подлинные игроки, дилетанты и новички, задают такие вопросы, которые могут поставить в тупик любого. Это и есть самая большая ценность игры (в отличие от нормальной практики организации дела).

Должна появиться позиция Преподаватель–2, который следит за происходящим на игровом поле и понимает, что происходит, как нужно изменить оргпроект, каких понятий и схем не хватает игрокам для выхода из проблемной ситуации. Игра, конечно, может пройти и без этой позиции, но тогда будет разыгрываться то, что придумали организаторы. В этом случае игра называется деловой. В деловых играх можно осваивать определённый способ деятельности.

Позиция Преподаватель–2 превращает любую игру в игру на развитие. Такие игры называются организационно-деятельностными. Заложенный в них изначально проект должен быть сломан. Именно это дети любят проделывать с новыми игрушками. Посмотрел, как она работает, а затем пытается разобрать… И это естественное стремление каждого, кто заинтересован в том, чтобы познать, как устроен мир. Организатор деловой игры не позволит её сломать. Он настаивает: «Делай, как я сказал!» Те, кто хочет на выходе из игры получить новый, неожиданный результат, обязаны позволять дилетантам ломать свое детище.

Опыт практикования игровой педагогики: от знаний, умений и навыков к ориентациям, компетенциям и техникам

Игровая педагогика не даёт возможности совершенствовать специализацию. В этом плане она поверхностна. Она не позволяет выучить и запомнить определённый корпус теоретических знаний. В этом плане она никого не сделает «знатоком» и эрудитом. Игровая педагогика не может и многого другого, что уже есть в арсенале социального института образования и подготовки.

Игровая педагогика пытается взять у предыдущих все разумное. Транслировать и употребить. Она пытается учитывать особенности современной семиотической среды. Она даёт возможность понять то, что при других обстоятельствах понять невозможно. Она ставит ученика в активную позицию. Ученик обязан быть заинтересованным, конкурентным, он должен не бояться авторитетов, он должен сообразить, как можно изменить деятельность, которую он решил освоить. Игровая педагогика может оснастить человека техниками организации коммуникации и понимания в условиях сложных мыслительных работ, требующих коллективных и командных форм. По сопричастности, как вспомогательные инструменты, осваиваются различные психотехники (управление поведением индивида), социотехники (управление малой группой), знакотехники (конструктивная работа мысли).

В отличие от педагогики знания, где ученик получает системы знаний, умения и навыки (знания он может воспроизвести перед преподавателем, умения показать в лабораторной работе, за счёт навыка сдать тест, и так далее), в игровой педагогике приобретаются ориентации и техники.

Например, человек, прошедший игры, способен раздвоиться в сознании и глядеть на свои действия со стороны. Он может сам себя сделать объектом экспериментов («куклой») на игровом поле. Наблюдая за собой — играющим, он может делать поправки к своим мыслительным стереотипам и привычкам ситуативного действия. Постепенно такая работа становится частью натуры, и человек превращается в искусственно-технического, то есть постоянно совершенствующего себя. Ему уже не нужно наблюдать за образцами. Он присвоил механизм развития и может строить себя произвольно.

Понятие игры

Понятие игры для каждого участника этого невероятно сложного действа должно делать видимыми игровое мышление и игровую деятельность.

Общее понятие игры должно указывать на её главные принципы и, одновременно, указывать на типы игр. Разные игровые события подпадают под общее понятие игры и принадлежат к определённому типу.

Тот, кто хочет углубить свои представления об игре, должен почитать тексты Фридриха Шиллера «Письма об искусстве», Йохана Хейзинги «Homo ludens» («Человек играющий»), Германа Гессе «Игра в бисер», Георгия Петровича Щедровицкого «Общее понятие игры» (доклад, сделанный в 1981 году на совещании в Научно-исследовательском институте общей и педагогической психологии). Однако то, что описано в этих текстах, для целей освоения игры чаще всего не годится. По какой причине? Все развёрнутые в них понятия складывались исторически и употреблялись в определённой ситуации для решения определённых задач. А те ситуации, в которые мы с вами сегодня попадаем, не похожи на ситуации, в которых творили Шиллер, Хейзинга, Гессе и Щедровицкий. И нам нужно вновь и вновь строить понятие — это особенность типологического знания.

Рабочее (игротехническое) понятие игры

Тезис 1. Игра всегда есть связь как минимум двух (а чаще нескольких) позиций:

При этом одна из этих позиций обязательно должна быть связана с мышлением, а другая — с мыследействованием (схема 4).

Схема 4.
Тезис 2. Игра обязательно предполагает наличие игрового поля:

С одной стороны, игровое поле задано схемой, которая принадлежит позиции мыслящего, а с другой — собственно игровой ситуацией. Игровая ситуация может быть обозначена как столкновение противоборствующих позиций (стремящихся достичь рабочих целей игры и работающих против этой ориентации).

Тезис 3. В игре всегда есть «кукловод» и фигуры, или «куклы», которыми он движет:

Игра случается только тогда, когда она кому-то нужна. Если нет позиции «кукловода» (организатора со схемой), ради достижения целей которого игровое действие развёртывается, не может быть никакой игры.

Другой полюс — компьютерная игра. Это игра, в которой разработчики живое противоборство между игроками свернули в алгоритм. Главное здесь — быстрее нажимать на кнопочки. Ты водишь «куклой» с ненастоящим пистолетом, а на тебя выскакивают какие-то «придурки» с большим количеством пистолетов и другого вооружения. Если они твою «куклу» застрелили, ты жмешь на кнопочку — и у «куклы» появилась новая жизнь. Можешь тренироваться дальше. И ещё раз, и ещё раз… Они тебя сто раз убили, но в сто первый ты их всё-таки достанешь. Проходишь в следующий уровень… В жизни так не бывает…

Типы игр

Различим другие игры и игры в мыследеятельность. (Нас интересуют только вторые). Тот, кто готовится руководить людьми, должен понимать, как устроена мыследеятельность.

В чём смысл и содержание азартных игр? Азартная игра построена на случае (от французского par hazard — «случайно»). Азартные игры в отличие от мыследеятельностных увлекают тем, что там выигрыш или поражение якобы решает случай. Говорится: «Вот карты пришли»… Хотя есть профессионалы — шулера, к которым всегда приходят те карты, которые нужны. Почему люди так страстно любят азартные игры? Возможно потому, что момент противоборства людей там представлен как вторичный. Вместо того чтобы обыграть противников, сидящих напротив, «азартные» ожидают, что сделает Фортуна и какая карта придёт (или незаметно готовят её приход). Шулера-профессионалы знают, что на самом деле не его величество Случай помогает выиграть в карты, а противник. Нужно только, чтобы этот «лох» прозевал момент, когда будет, вынут запасной туз.

Там же, где есть открытое взаимодействие и противоборство мышления и воли игроков, где есть не «лохи», а достойные противники, — там игра в мыследеятельность.

Типология мыследеятельностных игр

Различим два предельных типа — два «полюса». На одном — интеллектуальные мыслительные игры, на другом — деловые имитационные.

Интеллектуальные мыслительные игры не предполагают открытого противоборства людей. Здесь всё происходит в чистой мысли, на листе бумаги или на доске. Игрок решает: вот если я сделаю так, то противник может ответить так. По этой схеме работают штабные аналитики, прикидывая: если мы пошлем войска туда, тогда они — обычно у них так принято — ударят нас отсюда…

В деловых играх никакого мышления нет и не должно быть. Такая игра представляет собой схему, которая описывает нормально функционирующую (иногда с многовековой историей) деятельность. Эту схему нужно быстро и эффективно освоить новичкам, чтобы затем суметь понять и воспроизвести соответствующую деятельность. Сложную мыслительную работу здесь проделывают только организаторы, когда готовят игру и пытаются схематизировать деятельность.

(Примером деловой игры является игра «Stock Explosion». Сегодня она технологизирована и её может проводить команда, которая игру не придумывала. Но была когда-то группа (в 1995–1997 годах), которая проанализировала устройство работ на фондовой бирже и затем перевела его в план организации действий на игровом поле. Игра «крутится», поскольку написаны её правила, описаны роли, известно, как их нужно разыгрывать. Точно так же устроены игры «Bank exec» («Управление банком»), «MESE» («Управление предприятием»). В них заложена определённая схема деятельности, и люди, которые вошли в подобную игру, в тепличных условиях осваивают работу банка, предприятия или городского управления).

В пространстве между «полюсами» находится множество промежуточных типов, в том числе игры, которые называются организационно-деятельностными. В такой игре на всех её этапах обязательно присутствует мыслительная имитационная работа. Она предшествует игре (когда придумывается и разрабатывается организационный проект). Она непременно сопровождает игру: произошёл рабочий такт играния — игротехники обязательно должны собраться (у них это называется организационная рефлексия) и проанализировать, что произошло. Они могут изменить схему оргпроекта, которую заложили в игру, поскольку то, что произошло по ходу играния, возможно, разрушило их схему. Когда игра закончится, они обязательно должны провести анализ всего, что в игре произошло, и во второй раз, как правило, они уже в эту игру не играют. А если и играют, то по-новому, с учётом полученного опыта.

Имитационная интеллектуальная игра происходит внутри группы организаторов оргдеятельностной игры, когда они борются за оргпроект. Универсалией для них является игровая форма: организаторы, ставящие цели; коллектив играющих, который эти цели принимает; игровые действия по регламенту; тематическое содержание, которое осмысляется, обговаривается, проблематизируется… Освоение формальной организации игры очень легко может перейти в манипулирование людьми, поскольку игровая форма извне выглядит как диктат руководством игры придуманных правил игрокам.

Но есть в ОДИ и другой аспект — это содержание разыгрываемых мышления и деятельности. Содержание игры должно диктовать формы игровой организации. И формы организации (телодвижения и высказывания игроков) всегда определяются тем, как лучше обсудить это самое содержание и что-то там понять.

Принципы устройства ОДИ

ОДИ — метод постановки и решения проблем. В оргдеятельностную игру закладывается поле противоречий, коллизий, конфликтов, из которого в результате надо попытаться сконструировать новую систему деятельности. Система деятельности, или система работ, должна стать результатом. И весь ход игры есть попытка получить представление о том, как нужно выстраивать работы в данной ситуации. ОДИ всегда начинается со складывания проблемной ситуации — неопределённой, где есть много действующих лиц, много персонажей с собственным пониманием темы игры, много противников.

ОДИ требует организации коллективной мыследеятельности для решения проблем. Игроки, организовавшись в отдельные группы, несут на себе аспекты проблемной ситуации, которая должна быть решена. Организовать коллективную мыследеятельность нужно за счёт этого ресурса. Из участников игры организаторы обязаны составить механизм, где будет система управления, в которой чётко различены позиции основного руководителя, руководителей функциональных направлений, и исполнительская машина. Каждая из рабочих групп должна получить определённую тему для размышлений и в течение игры совершить несколько тактов в понимающей работе.

ОДИ — цепь игровых столкновений и противоборств людей. Игровая форма организации жизнедеятельности — важный, тонкий и неопределённый момент, который, конечно же, привносится в любую игру, в том числе и в оргдеятельностную, её организаторами.

Наиболее важное техническое требование на проведение оргдеятельностной игры — в неё закладывается тема как требование на мыслительную работу (строительство понятия).

Например, в игру «Stock Explosion» заложено понятие котировки.

Что такое биржа и как складывается рыночная цена? Мы привыкли жить в обществе, где цены складываются в результате торга. «Сколько стоит?» — «Три рубля». «А за два отдашь?» — «Нет, отдам за два пятьдесят», и так далее. Кроме принципа торга, есть другой, который русским людям почти неведом, и они его узнают, сыграв в игру «Stock Explosion». Оказывается, что рынок — это табло, или экран. И есть глядящие на него — покупатели и продавцы. Когда пакет акций покупается, их рыночная цена растёт. Это сразу видно на табло, поскольку изменения цен происходят в режиме реального времени, и никакого торга при этом нет.

Культуротехническое понятие игры (назначение и функции игры в мыследеятельности)

Игра — это особая система организации мышления и деятельности.

Игра — это, одновременно, форма самоорганизации людей. Когда я хочу характеризовать Николая Фёдоровича Андрейченко, то должен сказать, что он игрок; поэтому с ним очень трудно. Есть люди, у которых такой формы самоорганизации, как игровая, нет. Хочешь с ним поиграть, а он тебе двойку «влепит» или зачет не поставит. Разделяю высказывание Ф. Шиллера о том, что «игра есть подлинно человеческое занятие, и только тот, кто играет, может быть назван человеком».

Игровая форма самоорганизации предполагает освобождение от обстоятельств места, например от должности (директор, рабочий, и так далее) или от предметной области. Скажем, был профессиональным архитектором или готовил себя как филолога. Для того чтобы начать играть, и архитектор и филолог должны помыслить себя неархитектором и нефилологом. Если этого не сделать, то нельзя стать человеком играющим. Но вот вы освободились от обстоятельств места. Один. А поскольку людьми хотят быть многие, чаще всего так бывает, что, освободившись от обстоятельств места, этот один встречается с другим. Дальше начинается то, что греки называли агон, или борьба — подлинное состояние играющих людей. Борьба может развёртываться в разных формах.

Один был директором, другой — подчинённым. Но вот они освободились и встретились в игре. Начинается агон.

Первая форма — «война», когда они просто друг друга уничтожают, потому что одному противно наличие другого — такого же освободившегося.

Вторая форма — мирное сосуществование. Люди освободились от мест — вышли. Их влечёт борьба и игра. А им говорят: «Подождите-подождите! Сначала вежливо представьтесь друг другу, потом необходимо выдержать регламент: вы можете 30 секунд высказываться, теперь вы — 30 секунд, теперь — вы… Мнение всех должно быть заслушано! Все высказались?» Никакого конфликта уже не может быть, только вежливая смысловая «каша».

Третья форма — перенос конфликта между свободными людьми в юридическую действительность. Люди представляются в форме лиц (физических или юридических, истцов и ответчиков) и оказываются элементами процессуального права. Появляются работающие с лицами профессионалы-юристы: адвокаты, прокуроры, судьи… И начинают разбираться. Они пытаются разрешить конфликт на основании закона.

Четвёртая форма — «политика» — появляется, когда люди не хотят подчиняться писаным нормам и ищут рефлексивные средства, чтобы подчинить себе других людей, выиграть борьбу, не убивая, не замазывая конфликт и не по суду.

Игра — это не «война», не снятие конфликта, не юридическое его разрешение. Это такое место, где люди, постоянно меняя позиции, освобождаясь от одних мест и занимая другие, пытаются остаться свободными.

Игра как система развития мышления и деятельности

Различим культурные нормы и традиции. В семье родился маленький человек — его приучают к родному языку и другим формам организации жизни и деятельности. Если он родился в семье аристократа, его с малых лет приучают за столом пользоваться ножом и вилкой, а если в семье простолюдинов — будет всё есть ложкой…

Если род вымер (вырезан до «седьмого колена»), умирает и традиция. Трансляция культурных норм обеспечивается специально создаваемыми для этого образовательными институтами. Академии, ВУЗы и школы — это как раз такие места, где мудрец-профессор создаёт и хранит норму, а затем «надевает» её на ребёнка, ученика, студента. Профессора транслируют всякое «старье», традиции консервируют менталитет, а инновации тем не менее появляются.

За счёт чего же тогда происходят перемены? Игра и есть такая форма организации, которая «вставляется» между транслируемыми нормами для того, чтобы их менять (схема 5).

Схема 5.

В игре должно быть как минимум три фазы (их символизируют три эллипса), у каждой из которых имеется мыслительная компонента «Организация» и компонента «Исполнение». Придумали нечто (верхняя часть схемы над пунктиром), а потом это надо сделать — телом и руками (нижняя часть схемы).

Представим себе, профессор оказался чувствительным человеком и понял, что пришедшие к нему из определённой традиции юноши и девушки не соответствуют той культурной норме, которую он транслирует. Он понимает (конечно, это похоже на чудо!), что в данной ситуации имеющиеся у него знания транслировать бессмысленно и бесперспективно. Например, бессмысленно сегодня передавать молодым людям секреты алхимии и френологии. Отказ от воспроизводства бессмыслицы, постановка проблемы и разработка технического задания на работы выводят в рамку игры.

Управляющей надстройкой над работами является мышление. И первая позиция (1) в игровой рамке — разработка организационного проекта. Оргпроект — это определённая мысль, сначала нарисованная (расстановка людей — как они должны действовать: отношения между рабочими позициями в будущей работе) на уровне схемы. Никакой деятельности пока нет, но в контексте разработки организационного проекта должны быть обозначены ресурсы, необходимые для его реализации. Появляется позиция аналитика ресурсов (2).

Переход в следующую фазу игрового действия обеспечивается позицией рекрутера. В соответствии с организационным проектом необходимо отобрать людей для выполнения работ. Люди должны войти в места, обозначенные оргпроектом, и сделать то, что наметил оргпроектировщик. Игра должна втянуть людей. Если они сработают в соответствии с оргпроектом, то игра случится.

Игра должна иметь полноту и законченность. Появляется третья фаза и третья позиция — технологизации (3). Люди втянулись и сыграли. В результате был получен игровой продукт. За счёт прохождения всего игрового цикла появляется нечто новое. Поэтому параллельно ходу игры и получению игрового продукта должно быть сделано описание того, как он был получен, — технологическое описание. Это и есть «Норма–2», или шаг в развитии.

Мастерская игротехника

Что остаётся после игры?

Работала группа организаторов-игротехников, и был коллектив игроков, который она взяла и зажала в придуманную многоуровневую организационную форму.

В этой форме обеспечиваются как содержательные работы, связанные с общей концепцией игры, так и организационно-практические: встань и выйди, не мешай другим размышлять и работать!

В игру входят люди, которые организационную форму приняли. Внутри игры трудно различить, кто находится в позиции организатора, а кем управляют события. Но все распределены: организаторы, игроки и потерпевшие. Почему потерпевшие? Потому, что если прошедшие игру себя таковыми не считают, то они от игры ничего и не получат.

Первое, что остаётся от игры у большинства участников, — это эйфория (трудно фиксируемое состояние хорошего настроения и общего подъёма). Оно кончается обычно в течение недели.

Второе — это созданное коллективом некоторое новое содержание. О том, что продвижение по содержанию произошло, могут говорить только те, кто постоянно занят размышлениями на данную тему и накапливает её моменты и фрагменты. Для тех, кто такой работы не ведёт и корпус применяемых инструментов, понятий, категорий для себя никогда не прописывал, появляется шанс начинать её делать.

И третье — это оснащение. Каждый участник игры должен обозначить, что он научился делать то, чего раньше не умел. Известно, что оснащение приобретается тогда, когда человек внимательно относится к тому, что он делал в искусственно сконструированной ситуации. Жизненные ситуации, которые предварительно не конструируются, не позволяют совершенствовать оснащение, потому что там всё происходит спонтанно. Хотя при достаточной подготовке опыт можно извлекать из любых жизненных ситуаций.

Игровые ситуации специально для этого приспособлены. В игре, перед тем как что-то сделать, надо продумать, как это сделать, обсудить с товарищами, потом сделать. Появляется возможность сопоставить то, что сделал, с тем, как задумывал.

Возникают вопросы: как выделить моменты, связанные с содержанием и оснащением, и как воспользоваться конкретной игрой?

Как сделать игру?

В игре новое содержание делает не специалист, которого нет, а команда игротехников за счёт жёсткого соблюдения игровой формы. При этом даже отрицательный результат, полученный в ходе игры, тоже очень важен, поскольку позволяет уточнить способ изготовления необходимого продукта и в следующий раз сделать иначе.

ОДИ — это игры, которые происходят по схемам деятельности, которой пока ещё нет. Разработчик организационно-деятельностной игры, который придумывает такие схемы, должен иметь немало нахальства и окаянства.

Схема игры и творит содержание. И от того, как устроен оргпроект и сценарий зависит то, что будет получено в итоге. Если всем предложено, работая автономно, двигаться к теме кто как хочет, то на выходе для получения какого-либо продукта необходимо будет действовать по принципу консенсуса. Обычно в этой схеме работают политики, и у них нового содержания никогда не получается.

Зачем и кому нужна игра?

Можно играть ради самой игры (игровая форма сама по себе очень увлекательна), можно ради победы, можно чтобы посмотреть на других игроков (что они из себя представляют).

Есть такая позиция — заказчик на игру.

Заказчик, которому нужно получить за счёт проведения игры определённый результат, должен очень четко понимать:

  • для того, что он заказывает, специалиста-исполнителя нет;
  • поскольку специалиста нет, а он очень хочет это получить, он должен «вырастить» такую деятельность, которая может это сделать;
  • нужно сначала подготовить людей, которые могли бы эту деятельность осуществить.

Если на игру приглашаются специалисты, то начинается поиск консенсуса. Только в том случае, если в игре участвуют те, кто начинает пытаться осуществлять опытным путём то, что требуется получить, и фиксирует результаты своих попыток, можно предполагать получение нового содержания.

Заказчик должен быть ориентирован на получение «учёного незнания», когда мы знаем, что должны получить, но не знаем, как это устроено, и в это упираемся.

Кто делает игру?

Нужно различать игропрактика, заказчика игры и игротехника. Игропрактик — профессионал игры.

Есть такая страна Касталия. Её придумал Г. Гессе («Игра в бисер»). Там живут игропрактики. И они знают, что такое игра и как проводятся игры. Некоторые люди, у которых возникают разные вопросы (или проблемы), иногда обращаются к игропрактикам и просят им помочь: «Не могли бы вы для нас что-нибудь сделать? То, что вы обычно делаете».

Практик не нуждается в заказчиках. Великий американский архитектор Фрэнк Ллойд Райт построил тысячи объектов, многие из которых стали шедеврами мирового зодчества. Он говорил: «Я готов выполнить любое пожелание заказчика, если оно будет соответствовать моему проекту». Генри Форд заимствовал эту формулу: «Мы можем предоставить Вам автомобиль любого цвета, при условии, что он будет черным».

Для того чтобы организовать игру, игропрактику нужны игротехники, да и сам он является игротехником № 1. Он должен придумать схему, по которой будут расставлены его люди. Для того чтобы игра случилась, он должен выйти на игровое поле и сделать себя первым «поленом», которое начнёт «гореть». От него могут быть зажжены другие «дрова», и начнёт работать «паровая машина» организации игры.

Игротехника есть развёрнутая во времени технология организации игры.

Игровая машина должна быть запущена. Для этого необходима схема, вокруг которой строится игра, нужен коллектив тех, кто выйдет на игровое поле и развернёт игровые действия. Этот коллектив игропрактик втягивает в игру или начинает с ними в игре воевать.

Нужна команда игротехников, которая на первой стадии игры выполняет функции «протезов» организатора и инструментов организационной схемы. Они должны стать частью этой схемы. Что должен обеспечить игротехник на фазе запуска? Его группа должна сделать доклад на пленуме. А это значит, что в группе нужно организовать рабочий процесс, но не вмешиваться в содержание обсуждения.

На общем заседании, где выступают группы, получается «паноптикум» (латинское слово, которое означает «видно все»). Все видят: кто будет работать, а кто не будет; кто сачкует, а кто вкалывает. Именно здесь можно сказать, что игра есть действенный инструмент, который даёт возможность увидеть мыследеятельность. К концу игры каждый игротехник должен спокойно читать мысли другого человека. Чувствовать, что он сейчас скажет, что он сделает, и по глазам все видеть. И это не экстрасенсорный эффект. Это результат игровых работ. Игротехник этого человека наблюдал несколько дней, видел все его действия и траекторию в игре.

Фаза 1 (запуск игры):

На первом этапе команда игротехников — это инструменты организатора и его «протезы». Они обеспечивают запуск игры. Что на этом этапе должно быть осуществлено?

Игротехники должны обеспечить критическую массу людей, заинтересованных в том, чтобы игра состоялась. Если критической массы нет, то тогда коллектив начинает играть в «свою» игру. Некоторым это нравится, но не организаторам! Организаторы должны обеспечить при запуске осмысленность действий и продуктов, которые должны быть получены, то есть добиться того, чтобы все участники понимали, зачем они эту работу делают.

Далее, игротехники обеспечивают готовность коллектива обсуждать то, что он не может обсуждать, и делать то, к чему он не готов. Это то, что уже не зависит непосредственно от игропрактика, именно в этом смысле игру проводит команда.

Можно сказать, что запуск игры связан с тем, что называется организация игрового производства. Это когда люди приняли цели, понимают, что нужно делать, делают это осмысленно и шаг за шагом начинают размышлять, дискутировать и рисовать схемы.

Работая по норме, игротехник начинает формировать содержание. Сама форма игры неминуемо его породит.

Фаза 2 (продуктивно-результативная):

Игротехник должен заставить группу сделать её работу осмысленной. Он должен владеть способностью «подсунуть» схему, которую игроки возьмут как свою, и рядом других техник, обсуждать которые нужно отдельно.

Создано общее игровое пространство, все участники вышли со своими сообщениями и себя в паноптикуме презентовали.

Есть тема, над которой они работают. Должен появиться организатор коммуникации, который так организовывает работу со схемами, чтобы группы двигались к полному и разностороннему освещению темы. Происходит то, что называется «разгон темы», причём это бывает только в том случае, если все настроены работать. Когда собираются профессионалы экстра-класса, то это может случиться и без проблематизации (например, за счёт специально проработанных схем). А если нет такой ситуации, то нужно делать то, что называется проблематизацией, и ставить проблему. Если это удаётся, то пойдёт продуктивная работа. Нужно остановить игровое производство в момент, когда начинает идти поток продуктов. Очень важно суметь собрать сделанное.

Дело игротехника — оформить то, что сделала группа, но для него это не должно быть суперзадачей, это дело техники. На этом этапе сам игротехник обязан увидеть то, чего он раньше не видел, и сделать следующий шаг вперёд.

Фаза 3 (сборка):

Здесь важно, чтобы игротехник следил за своими людьми, точно фиксировал момент, когда они начинают «нести ахинею» и совершать неадекватные действия.

Игротехник в этой фазе уже не держатель игровой формы. Он теперь полноправный член коллектива разработчиков. Его функция — следить за тем, как идёт работа по теме. Для того чтобы выделить содержание из прошедшего игрового действия, нужно обязательно понять, где понятое может быть употреблено дальше. Если этого нет, то содержание выделить невозможно.

На третьей фазе начинается выход из игры. Нужно «разгон темы» обязательно остановить. Для этого нужны «сборочные схемы». Г. П. Щедровицкий употреблял понятие «разборный ящик». Им пользуются геологи, когда бурят разведывательную скважину. Вынимают керн и раскладывают его кусочки по ячейкам в ящике. Потом делают наклеечки: это с глубины 1000 метров, это с глубины 500 метров.

Сборочная схема — это, одновременно, конструктивный результат работы в игре. И она собирается из того, что принесли с собой участники на игру. Каждая игра должна оставить следы схем всех, кто в ней участвовал: игротехников, организаторов, игропрактиков, игроков.

Если у организатора нет сборочной схемы, то он вынужден будет смотреть на всё происходящее, выпучив глаза от ужаса.

Вторая важная задача — «психологическая поддержка» игроков на выходе из игры. Дело в том, что люди, попавшие внутрь и прошедшие игру, часто не понимают, что с ними произошло. И когда они возвращаются на своё рабочее место, то для окружающих они иногда выглядят идиотами. Хотя они просто побывали в другом мире. Но ничего разумного не могут про игру рассказать. Вернее, рассказывать про игру можно только её участникам.

Взяв на себя ответственность за участников игры, игротехники обязаны «отсеивать» неспособных и обеспечивать остальным надёжный выход. Чтобы люди сохранились, они должны оформить то, что они получили как игровой опыт.

Содержание
Новые произведения
Популярные произведения