Учёные из Университетского колледжа Лондона (University College London) используют популярный виртуальный мир Second Life для социального эксперимента, наблюдая за реакцией пользователей на вызывающее поведение и нарушение их личного пространства со стороны персонажа, которого контролирует специальная программа под названием SL-bot. Об этом сообщает издание New Scientist. Следует отметить, что платформа многопользовательской игровой вселенной Second Life не позволяет производить контроль за внутриигровыми персонажами программным ботам. Впрочем, предусмотрены скрипты, с помощью которых пользователи могут описывать функции виртуальных предметов. Этим и воспользовались исследователи Дорон Фридман (Doron Friedman), Энтони Стид (Anthony Steed) и Мэл Слейтер (Mel Slater). Они «одели» на своего персонажа специальное виртуальное кольцо, которое соединяет его с SL-bot. Программное обеспечение, в свою очередь, не только автоматически управляет действиями персонажа, но и записывает происходящее, а также может реагировать на действия или слова других игроков. SL-bot отправляет персонажа в произвольном направлении, в котором он движется до тех пор, пока не обнаружит другого игрока или виртуальный предмет. В ходе одного из экспериментов боту было дано задание оправиться на поиски одинокого игрока и вступить с ним в контакт через текстовый чат, после чего удалиться. При этом бот должен был целенаправленно атаковать личное пространство пользователя, с которым он вступил в контакт. По окончании эксперимента исследователи проанализировали записи и обнаружили, что бот пообщался, таким образом, с 28 игроками, из которых ему ответили 20 человек, а 12 игроков при приближении бота просто удалились. Другой эксперимент показал, что даже в виртуальной среде люди склонны защищать своё персональное пространство. Большинство игроков меняли позу своего персонажа, если бот приближался к нему ближе, чем на 1,2 метра. Кроме того, недавно Ник Йи (Nick Yee) из Стэнфордского Университета в Калифорнии (Stanford University, California) проводил похожий эксперимент в Second Life, по результатам которого обнаружил, что мужчины гораздо активнее защищают своё персональное пространство, нежели женщины. Впрочем, данная тенденция справедлива и для реальной жизни. Популярная многопользовательская игровая вселенная Second Life — это виртуальная модель реального мира, сооответствующая так называемой концепции трёхмерного Интернета — Web 3D. Проект запущен в 2003 году компанией Linden Research, расположенной в От других подобных игр Second Life отличается тем, что ни игорового сюжета ни самой игры как таковых просто нет, а действуют реальные рыночные отношения: даны средства для работы, право собственности, земля и денежная система — собственная валюта, конвертируемая в реальные деньги. Игроки могут делать всё, что захотят: общаться, работать, покупать дома и одежду, заниматься творчеством и любой коммерческой деятельностью, создавать здания и различные объекты. Виртуальный мир создаётся и развивается его обитателями. |
|