Учёные из Лондонского университетского колледжа при Лондонском университете (University College London) используют популярный виртуальный мир Second Life для социального эксперимента, наблюдая за реакцией пользователей на вызывающее поведение и нарушение их личного пространства со стороны персонажа, которого контролирует специальная программа под названием Следует отметить, что платформа многопользовательской игровой вселенной Second Life не позволяет производить контроль за внутриигровыми персонажами программным ботам. Впрочем, предусмотрены скрипты, с помощью которых пользователи могут описывать функции виртуальных предметов. Этим и воспользовались исследователи Дорон Фридман (Doron Friedman), Энтони Стид (Anthony Steed) и Мэл Слейтер (Mel Slater). Они «надели» на своего персонажа специальное виртуальное кольцо, которое соединяет его с В ходе одного из экспериментов боту было дано задание оправиться на поиски одинокого игрока и вступить с ним в контакт через текстовый чат, после чего удалиться. При этом бот должен был целенаправленно атаковать личное пространство пользователя, с которым он вступил в контакт. По окончании эксперимента исследователи проанализировали записи и обнаружили, что бот пообщался, таким образом, с 28 игроками, из которых ему ответили 20 человек, а 12 игроков при приближении бота просто удалились. Другой эксперимент показал, что даже в виртуальной среде люди склонны защищать своё персональное пространство. Большинство игроков меняли позу своего персонажа, если бот приближался к нему ближе, чем на 1,2 метра. Кроме того, недавно Ник Йи (Nick Yee) из Стэнфордского университета в Калифорнии (Stanford University) проводил похожий эксперимент в Second Life, по результатам которого обнаружил, что мужчины гораздо активнее защищают своё персональное пространство, нежели женщины. Впрочем, данная тенденция справедлива и для реальной жизни. Популярная многопользовательская игровая вселенная Second Life — это виртуальная модель реального мира, сооответствующая так называемой концепции трёхмерного Интернета — Web 3D. Проект запущен в 2003 году компанией Linden Research, расположенной в От других подобных игр Second Life отличается тем, что ни игорового сюжета ни самой игры как таковых просто нет, а действуют реальные рыночные отношения: даны средства для работы, право собственности, земля и денежная система — собственная валюта, конвертируемая в реальные деньги. Игроки могут делать всё, что захотят: общаться, работать, покупать дома и одежду, заниматься творчеством и любой коммерческой деятельностью, создавать здания и различные объекты. Виртуальный мир создаётся и развивается его обитателями. | |