Гуманитарные технологии Аналитический портал • ISSN 2310-1792

Виртуальные миры становятся всё более привычными в жизни современных компаний

Виртуальные миры становятся всё более привычными в жизни современных компаний: многие бизнесы уже используют их для проведения совещаний, набора персонала и других организационных мероприятий, — пишет издание Business Week в статье The (Virtual) Global Office.

Одна из таких компаний — IBM, которая в прошлом году приняла на работу около 20 тысяч человек в самых разных странах по всему миру: в Бразилии, Индии, Китае и России. Чтобы эти работники влились в коллектив и преодолели географические и культурные барьеры, были использованы виртуальные миры, которые позволяли сотрудникам виртуально взаимодействовать на личном уровне при помощи 3D технологий. По словам Чака Хэмилтона (Chuck Hamilton), менеджера по новым медиа и обучению IBM@Play, такие технологии помогают людям «хотеть взаимодействовать». IBM@Play — специальное подразделение компании, которое использует социальные сети для развития взаимодействия внутри компании. «Люди, которые находятся далеко (а это особенно важно для людей, которые находятся вне пределов США, — подчёркивает Хэмилтон) с помощью таких технологий перестают чувствовать себя изолированными».

Используя технологии Activeworlds, в IBM выстраивают виртуальное рабочее пространство, которое позволяет сотрудникам из отдалённых регионов использовать аватары или свои графические изображения, репетировать презентации, пользоваться всяческими корпоративными привилегиями и так далее.

Компании проводят совещания в Second Life — изображение с сайта Business Week

В таких компаниях, как Sun Microsystems уже более 50% сотрудников сегодня работают вне традиционных офисов и вне упорядоченного графика. Поэтому виртуальная реальность помогает коллегам устанавливать между собой тесные связи. «Сложно поддерживать общую корпоративную культуру, если сотрудники разбросаны по всему миру», — признает Николь Янкелович (Nicole Yankelovich) из Sun Labs. Однако, по словам эксперта, виртуальные миры позволяют «собрать» компанию вместе и построить общую корпоративную культуру, в которой у всех людей будет общий бэкграунд. По крайней мере, многие на это надеются. Большинство крупных компаний, таких как IBM, Sun Microsystems, Xerox, Cisco Systems, Unilever все ещё находятся на ранних стадиях использования 3D технологий. Многие вошли в виртуальные миры, проводя свои маркетинговые кампании в виртуальном мире Second Life, однако некоторые были разочарованы их результатами.

Second Life Популярная многопользовательская игровая вселенная Second Life — это виртуальная модель реального мира, сооответствующая так называемой концепции трёхмерного Интернета — Web 3D. Проект запущен в 2003 году компанией Linden Research, Inc., расположенной в Сан-Франциско, США, и базируется на крупном массиве серверов, которые принадлежат и обслуживаются Linden Lab. По данным на 30 апреля в Second Life было зарегистрировано более 13,4 млн. «жителей», однако лишь 340,6 тыс. из них заходили в виртуальный мир за последнюю неделю. Эти пользователи распределены на 65 тыс. виртуальных «акрах». Таким образом трафик в отдельных местах, например на «фирменном острове» какой-то компании может быть достаточно слабым.

По словам Дэйва Элчонесса (Dave Elchoness), исполнительного директора компании VRWorkplace, которая занимается консультированием компаний по поводу работы в виртуальных мирах, будет справедливо сказать, что многие компании активно начинали маркетинг в Second Life. Однако оказалось, что для маркетинга в Second Life и других виртуальных мирах не такая уж и большая аудитория. Поэтому в настоящий момент компании входят в виртуальные миры менее «публично» и используют их больше для внутренних целей, чем для «внешнего» маркетинга. Xerox, к примеру, устраивает в Second Life еженедельные стратегические совещания работников из европейского и американского офиса. А в сентябре прошлого года компания использовала Second Life для того, чтобы дать возможность 20 работникам, которые находились вне пределов досягаемости, виртуально посетить конференцию International Women’s Conference 2007 в Рочестере. Все удалённые участники могли смотреть в виртуальном пространстве видео с конференции и общаться с коллегами в текстовом чате.

IBM также использует виртуальные пространства для обучения персонала: с их помощью люди, которые уже уволились из компании или собираются это сделать, делятся своими знаниями с новыми сотрудниками.

Unilever использует Second Life для того, чтобы помогать сотрудникам взаимодействовать на регулярной основе и сокращать расходы на командировки. В апреле концерн создал свой маленький «частный» мир внутри Second Life — именно для того, чтобы улучшить взаимодействие различных подразделений компании, разбросанных по всему миру. «Невозможно встретиться со всеми сотрудниками лично, или же это потребует больших расходов, однако теперь у всех них есть частное виртуальное пространство в Second Life, которое можно использовать как для работы, так и для общения», — комментирует идею Крис Тёрнер (Chris Turner), глава технологического департамента Unilever IT.

Разработчик программного обеспечения — Cisco Systems — даже производит в Second Life набор персонала. По словам Андрю Сэйджа (Andrew Sage), вице-президента по маркетингу Cisco, Second Life отлично работает, если нужно найти работников младше 25 лет. Однако даже для такого опытного пользователя как Сэйдж, использование аватара в Second Life может быть достаточно затруднительно. Поэтому теперь он проводит свои семинары в виртуальном мире Unisfair, который считает более User-Friendly.

Другие компании тоже высматривают, что могут им предложить иные виртуальные миры, кроме Second Life, в первую очередь из-за того, что хотят гарантировать конфиденциальность и контролировать свои виртуальные пространства. Компания Linden Lab уже позволяет производителям создавать частные «пространства» в Second Life, однако многие хотят, чтобы контроль был большим. «Second Life — это публичное пространство, мы не можем его контролировать ни с помощью файерволлов, ни ещё либо каким способом, и мы не можем от него зависеть», — подчёркивает Чак Хэмилтон из IBM. 3 апреля нынешнего года IBM уже объявила о том, что будет хостить свою «частную» территорию Second Life на корпоративных серверах, что означает, что впервые отдельное пространство в этом виртуальном мире будет защищено корпоративными средствами защиты.

Sun Microsystems также хочет запустить виртуальный мир, который будет подключен к её базам данных и системам опознавания пользователей. «Когда мы начали эксперименты с Second Life, мы быстро пришли к осознанию того, что это не слишком удачное пространство для бизнес-сотрудничества», — признает Николь Янкелович. Поэтому в Sun Microsystems создали похожий проект Project Wonderland, полностью поддерживающий технологию 3D для создания виртуальных миров: в нём также можно создавать аватары и анимацию. Среди других компаний, которые создают свои виртуальные миры — Forterra Systems, Virtual Heroes, Qwaq, and Multiverse.

Архитектор Йон Брохуд (Jon Brouchoud) ещё два года назад использовал Second Life для того, чтобы клиенты его небольшой компании Crescendo Design могли составить представление о домах, которые они заказывают: они могли виртуально «покрасить» их в разные цвета, подобрать разные типы отделочных материалов, попробовать мебель разных стилей, по-разному «вписать» дома в пейзаж. Архитектор также вступал в виртуальном пространстве в дискуссии со строителями в режиме «реального времени» и сотрудничал с британским клиентом над проектом, который он вёл в США. «Когда на жилищном рынке США начался кризис, мы всё равно были очень заняты, разрабатывая виртуальные проекты для нескольких компаний и университетов», — говорит он.

Помогает ли использование виртуальных миров сэкономить средства? По данным исследования Parks Associates, в 2006 году компании потратили на рекламу в американских виртуальных пространствах $ 15 млн. К 2012 году эксперты ожидают, что эта цифра вырастет в 10 раз. Стоимость виртуального пространства у разработчиков составляет примерно $ 10 тыс.

Однако стоит ли овчинка выделки? Эксперты уже констатируют, что Second Life и аналогичные виртуальные пространства не смогут полностью воспроизвести отношения из реального мира или решить многие из проблем взаимодействия, которые возникают в компаниях, сотрудники которых разбросаны по всему миру. «Виртуальные пространства могут сделать кое-что хорошее для людей, которые работают вместе, — признает Карен Собел Лойески (Karen Sobel Lojeski), автор доклада «Uniting the Virtual Workforce» («Объединяющая виртуальная сила»). — Тем не менее, руководителям компаний все ещё приходится играть ключевую роль в решении этой проблемы, помогая людям преодолевать культурные, социальные и другие разногласия, даже если технологии сегодня и соединяет работников».

Источник: Виртуальные миры становятся всё более привычными в жизни современных компаний. [Электронный ресурс] // Центр гуманитарных технологий. — 11.05.2008. 19:38. URL: https://gtmarket.ru/news/corporate/2008/05/11/1661
Публикации по теме
Последние новости
Популярные новости